Age of empires 3 по локальной сети. Age of Empires: Совет (Советы и тактика к игре). Пехота ближнего боя

Постановочные скриншоты, в большом количестве выпускаемые Microsoft и Ensemble для подогрева интереса общественности к своему новому проекту, не отражают того, что мы увидим на самом деле. Эта игра вся состоит из целого ряда таких вот незначительных «да, но…». Да, в игре такая графика, но ракурс камеры другой, поэтому самые живописные картинки на сайте издателя – пыль в глаза игроков. Перед нами, по большому счету, все тот же старый-добрый «век империй».

Age of Empires 3 .

За удовольствие лицезреть эту красоту можно отдать не один трофейный скальп.


Однако в заключительной части оригинальной трилогии разработчики пошли на серьезные изменения в игровом процессе. Например, внимательный игрок наверняка сразу заметит, что ресурс под названием «камни» был вычеркнут из списков самого необходимого для развития городов и сел. Сдвинув временные рамки очередной игры на очередные же несколько сотен лет, Ensemble оставила нас один на один с историей освоения Нового Света и диковатым капитализмом тех времен, которому камни не нужны – исключительно золотые самородки.

Поселковое хозяйство практически сведено на нет. Колхозникам больше не надо таскать охапки ягод и мешки с золотом в городской центр: ресурсы переходят в пользование игрока в тот самый момент, когда ваш работник добыл очередную доску, самородок или меру зерна. Кстати, добыча пропитания и золота отныне может быть организована таким образом, что, построив однажды плантацию или ферму и загнав на них до 10 крестьян, игрок может больше не отвлекаться на «унылый» микроменеджмент. Бесконечное зерно, невиданные доселе запасы драгоценного металла – вот оно, счастье.

Список построек претерпел некоторые изменения. Видоизмененные усовершенствования тонким слоем размазаны по всем зданиям в игре, поэтому если хочется, чтобы ваши стрелки были самыми крутыми, а корабли – самыми непотопляемыми, то придется отстроить все предоставленные сооружения. Впрочем, как правило, вполне достаточно возвести казармы, осадную мастерскую и – максимум – конюшни. Да, во втором тысячелетии нашей эры лучников смешали с пехотой, потому и первые, и вторые, и третьи (различные мушкетеры и застрельщики) производятся в одном здании. Удобно.

Еще более удобной кажется возможность составлять очередь производства юнитов таким образом, что последние будут появляться не по одному, а пачками до пяти человек. Стройные ряды мушкетеров пополняются за считанные минуты – ода интерфейсу и дизайнерам игры – достойная награда за великолепную возможность, в кой-то веки, спокойно управлять своим поселением.

Сюжет кампании AoE поделен на три акта и повествует о приключениях Моргана Блэка и его многочисленных потомков в Америке. Кто-то может покритиковать Ensemble за то, что после тяжеловесов мировой истории вроде Орлеанской девы и императора Германии, она ударилась в псевдохудожественное повествование о рыцарях, индейцах, таинственных могущественных организациях и источниках молодости. Но подумайте сами: каждая новая часть Age of Empires кардинальным образом отличается от своей предшественницы в плане сюжета кампаний. Так, в самой первой части, кампаниям которой дизайнеры уделили явно меньшую часть своего внимания во время разработки игры, сюжет миссий был, по большому счету, высосан из пальца и представлял собой заранее срежиссированный и, ввиду тотального превосходства человека над местным ИИ, достаточно скучный скирмиш. В сиквеле Ensemble более подробно углубилась в историю и сделала миссии гораздо более интересными и продуманными. В очередной же, третьей части масштабы повествования и аппетиты сценаристов заметно уменьшились. Однако я бы не назвал кампанию AoE3 скучной. Скорее наоборот – кампания именно третьей AoE, на мой взгляд, - самая интересная и захватывающая за всю историю сериала. Впрочем, не хочу, чтобы после этих слов кто-то решил, что я считаю, что AoE или, не дай бог, AoE2 уступают своему трехмерному сиквелу, вовсе нет.


Игра вполне могла бы выглядеть так на самом деле,
если бы нам разрешили крутить камеру, как в Ground Control.
Увы и ах.


Дело в том, что кроме более-менее привычного игрового процесса и скромной кампании, AoE3 обладает просто великолепным графическим движком, благодаря чему каждая миссия превращается в сцену не самого плохого вестерна. Да, в чем-то графика могла быть и лучше: сравните скриншоты Age of Empires 3 и Company of Heroes, которая вышла немногим позже AoE, но в целом визуальная составляющая игры производит неизгладимое впечатление. Если не вглядываться в не самые правильные черты лиц местных героев, то перед нами предстанет одна из самых зрелищных RTS современности. У каждой приличной трехмерной стратегии есть своя графическая изюминка, за которую ее хочется хвалить до бесконечности. Я не буду сейчас рассказывать о том, как здорово выглядит попадание ядра в деревянную постройку, – при всем великолепии подобных сцен аналогичные деструктивные действия в той же CoH выглядят на порядок красивее. При всем при том, что здания теперь загораются не от того, что солдаты рубят их торопами, а потому, что последние забрасывают первые заботливо припасенными факелами, боевые действия на суше все равно нельзя назвать самыми зрелищными моментами игры. Попадание ядра в толпу пехотинцев вызовет бурю эмоций, но самое красивое по-прежнему впереди. Я говорю, разумеется, о воде. Таких отражений и таких морских сражений сходу, пожалуй, больше и не припомнить. И хотя размеры кораблей, на мой взгляд, несколько не соответствуют историческим реалиям, а обидный баг, из-за которого один корабль прекрасно себя чувствует, проплыв сквозь корпус другого, портит впечатление от морских баталий, все это не умаляет достоинств почти всамделишного разрушения флотов во время грандиозных заварушек. Впрочем, и тут не обошлось без недоработок. Сквозь дыры, зияющие в борту корабля и в крыше сторожевой башни, отчетливо видно аскетичное внутреннее убранство помещений и трюмов, но ни матросов, ни обслуживающего персонала в домах и на судах замечено не было. Ensemble, берите пример с Relic.

За все действия в игре, в том числе и за сражения, на расчетный счет игрока поступает определенное количество опыта, накопив который в определенном количестве можно заказать поставки продовольствия или оружия из Старого Света. Дело в том, что теперь у каждой колонии имеется свой город-покровитель, который внимательно следит за успехами своих сограждан в Новом Свете, а также растет и развивается, также набирая опыт. Последний можно вкладывать как в украшение *столицы*, которое не несет никакой функциональной нагрузки, так и в «продовольственные» карты. Последние бывают одноразовыми и многоразовыми. Первые можно использовать один раз за миссию, вторые – несколько. Как правило, в качестве подкрепления из Европы можно вызвать отряд солдат, небольшую армию, оборудование для строительства уникальной постройки или продовольствие. Последнее особо ценно на раннем этапе развития поселения. И пусть концепция «убей десять врагов – получи охапку бревен из Европы» выглядит весьма забавно, таким специфическим бонусам все-таки удалось подогреть интерес к игре. Во всяком случае, мой.

Из неупомянутых моментов можно также вспомнить о так называемых «кладах» - убиваем «стража» и получаем, собственно, «клад». В качестве первого, как правило, выступает какое-либо животное или отряд пиратов, которые, однако, в отличие от «обычных» врагов, ни на кого не нападают, а спокойно сидят вокруг костров и ждут того момента, когда им разрешат отбросить копыта. В качестве второго может выступать что угодно: колонисты, небольшие запасы продовольствия или туземные воины.

Кстати, о последних. В игре присутствуют коренные жители Америки, с которыми *можно* сотрудничать. Строим в их поселениях фактории и получаем доступ к средненьким бойцам и очередной порции незамысловатых апгрейдов. Также со временем можно захватить специальные торговые точки: проходящие мимо караваны или железнодорожные составы будут привозить необходимый груз. Древесину, продовольствие, золото и даже… опыт. Мечта тунеядцев.

Впрочем, не все так безоблачно. Ensemble потчевала общественность скриншотами с гигантскими кораблями и обещала, что отныне они не смогут вплотную подбираться к суше, а для высадки десанта придется высылать шлюпки. Как вы, наверное, поняли, это была наглая ложь. Также было обещано, что во время перестрелок солдаты будут выстраиваться рядами и производить выстрелы рядами, дабы первый ряд, пальнув во врага, мог спрятаться за спины второго и в позиции «присед» зарядить ружье. Мечты-мечты…

Музыка не оставила никаких воспоминаний о себе. Наверное, это свидетельствует о том, что она не дотягивает до уровня композиций Age of Empires, которые, похоже, навечно засели в потаенном уголке моей памяти. Локализация "1С" не вызывает особых нареканий. Разве что было бы неплохо, если бы наш издатель побыстрее шевелил извилинами и переводил игры тогда, когда они выходят. Почти годовое опоздание русской версии AoE3 по сравнению с мировым релизом – это еще цветочки в сравнении с тем, сколько приходится ждать до сих пор не вышедшей локализации первого адд-она, я уже молчу о том, что второе дополнение, похоже, пока что никто, видимо, даже не собирается переводить. Наверное, лет через десять этим займется «Новый Диск»…

При всей неоднозначности Age of Empires 3 хочу сказать, что мне игра очень понравилась. Современная, не обремененная лишними телодвижениями, эта стратегия весьма дружелюбна к игроку и содержит множество интересных геймплейных находок, но превзойти предыдущие игры серии ей совершенно точно не удалось. Развлечение на пару-тройку вечеров. Несколько обидный вердикт для очередной части великой серии, не находите?

P.S.
А еще в кампании есть русские. Судя по всему, грязные, бородатые, злые, да еще и плодятся с утроенной скоростью… вот вам и игра *от американцев*. Зато негров в игре нет. Вообще. Оно и понятно: русских обижать можно, а негров - нет. Вот она - западная демократия. *Стуча лаптем по трибуне*: доколе?

Основное действие происходит в колониях, на привычной для подобных игр карте, но теперь у каждой игровой нации есть родной город в Старом Свете. Он служит единственной цели - помощи своей колонии. Но, несмотря на столь скромное участие, именно город отныне - «главный герой». Он создается не на одну игру, а как учетная запись на множество игр, сменить его название и национальную принадлежность будет уже нельзя. За все действия игрока родной город получает опыт и, как персонаж в ролевой игре, растет в уровнях. За каждый уровень дается по одному очку на приобретение карт и на украшение города. Карты представляют собой грузы, которые город может поставить в колонию. Некоторые из них даны изначально, остальные нужно приобретать между партиями. Карты различны по требованиям и характеристикам: некоторые, самые слабые, можно использовать многократно, большинство же одноразового применения, часть карт имеют ограничение по уровням, и на каждой указано, в какую эпоху она может быть применена. Размер колоды ограничен двумя десятками карт, пятнадцать даны в стартовом наборе, и начиная с шестого уровня нужно заниматься ее формированием. Отправка груза из города не бесплатна, а зависит от опыта, набранного на текущей карте, - по шесть сотен за груз. Желающие могут заняться наведением красоты и порядка на улицах города, хотя на игру это никак не влияет. Можно вывесить флаги, перекрасить здание, добавить портовый кран или нанять скрипача в собор. Некоторые улучшения также имеют ограничения по уровню. Карты и украшения приобретаются без возможности отмены, и, прежде чем согласиться, стоит хорошо подумать и посмотреть на все варианты.

Есть и некий подвид героя - исследователь. Может строить торговые посты и отстреливать охрану сокровищ, еще и практически бессмертен. Воина из него не получится, слишком слабая атака. Если его убьют, полежит немного, немного жизнь восстановит и встанет. Если никого из своих рядом нет, продолжит симулировать болезнь и незаметность, но здоровье все-таки восстановит. Можно и вернуть его к городскому центру - за скромную сумму в сотню монет. В кампании важны не исследователи, а полноправные герои: их способности зависят только от воли разработчиков, да и смертны они, если по сценарию положено.

В игре три ресурса: пища, дерево и деньги. Пищу можно получить охотой, собирательством, скотоводством или посевами. Природные источники быстро истощаются, приходится строить фермы. На мельницах еду получают из посевов, способ не самый быстрый, но не требует вмешательства, достаточно построить и отправить поселенцев. В загоне для скота можно производить овец, но нужно дать им «нагулять» мясо, иначе - сплошные убытки. Требует времени для получения отдачи и необходимости присмотра за скотинкой, но добыча ресурса идет намного быстрее. К тому же на животноводство действуют охотничьи улучшения, а на зерно - свои собственные. Дерево добывается единственным способом - рубкой леса. Если леса закончатся, придется покупать, заказывать у торговцев или производить на фабрике. Деньги проще всего добыть на золотых и серебряных рудниках, но это ресурс конечный, бесконечно их можно добывать на китобойном промысле рыбацкими лодками и на плантациях. Улучшения для всех способов добычи различны, причем улучшения дохода с плантаций касаются самых разных областей деятельности - текстиль, ром и прочее.

Никуда не исчезли и переходы между эпохами, коих насчитывается пять: исследований, колонизации, крепостей, индустриальная и эпоха империи. Новые войска, новые технологии и новые улучшения имеющегося служат хорошим стимулом для смены эпохи. Кроме того, при переходе в следующую эпоху нужно выбрать одного из двух правителей. От выбора зависит только подарок, выдаваемый по достижению цели, и в дальнейшем на игровой процесс это не оказывает никакого влияния. Выбор правителей у каждого народа свой, но размер «подкупа избирателя» сопоставим, и чем дальше идти по пути истории, тем солиднее будет вознаграждение. Это могут быть ресурсы, войска, поселенцы, а перешедшим в эпоху империй, помимо обычной награды, полагается щедрый приз - возможность повторного использования карт доставки войск. Если есть возможности и желание, стоит заказать все возможные войска перед улучшением.

Торговые посты

На торговых путях и в туземных деревнях можно строить торговые посты. Места под строительство строго определены и обозначены на карте, поселения индейцев - стилизованными вигвамами, а точки строительства на торговых путях - кругами. Пост в деревне дает возможность тренировки воинов племени и улучшения их характеристик, на торговом пути - получения дохода. Первоначально торговцы перевозят свой товар на волокушах, в эпоху колонизации их транспортное средство можно улучшить до дилижансов, а в индустриальную эпоху до «железных лошадей» - паровозов. Чем современнее транспорт, тем выше его скорость и частота посещения торгового поста. Волокуши могут привозить только опыт, торговый путь с улучшением может доставлять ресурсы. Помимо увеличения скорости транспорт получает и радиус обзора - неплохой способ посмотреть, как дела у врага. Улучшение идет один раз и для всего пути, так что если у врага на дороге три поста, а у вас - один, то нечего его спонсировать, пусть сам и улучшает.

Сокровища

По карте раскиданы сокровища, на карте они обозначаются тайным пиратским знаком - крестиком. Найти можно все, что угодно, от опыта до поселенцев и от ресурса до раритетного шлема. Что именно находится внутри, всегда можно прочитать. Все сокровища охраняются, и охрана ничуть не взаимосвязана с содержимым. Иной раз можно с защитников получить больше опыта, нежели окажется внутри.

Главная городская колода

Заработав первые уровни города, можно и нужно приобретать карты. Отмены приобретения нет, так что нужно хорошо подумать, что взять. Все карты распределены по пяти разделам, наименование которых для разных народов может несколько отличаться, но смысл остается тем же.

Это важно: выбирая карту, вы всего лишь добавляете ее в колоду, ее еще нужно задействовать во время партии.

На заметку: белая рамка карты - отряды, желтая - ресурсы или исследования, зеленая - действует не на игрока, а на команду.

  • Торговая компания (New World trading company) . Здесь можно приобрести карты ресурсов, поселенцев, сельскохозяйственных животных и улучшения для исследователя. Карты на небольшие грузы доступны к приобретению с самого начала и могут использоваться многократно. Грузы большего объема могут быть доставлены только по одному разу, и чем больше партия, тем выше должен быть уровень города для приобретения карты. Помимо ресурсов и поселенцев некоторые нации могут доставлять из метрополии животных, отдача от животноводства не быстрая, но в итоге можно получить в пять раз больше пищи. С эпохи крепостей любая нация может построить второй городской центр, с помощью карты вагона с поселенцами это сделать проще. Можно усилить исследователя, но это имеет смысл только для испанцев, а вот воздушный шар ему пригодится.
  • Военная академия (military academy) тренирует, пакует, перевязывает ленточкой и отправляет в колонии солдат, здесь же можно взять карты улучшения армии. Набор зависит исключительно от национальной принадлежности города, у испанцев это будут родельеро, а у русских - стрельцы и казаки. В академии проводится улучшение параметров войск.
  • В соборе (cathedral) представлены улучшения зданий и строительные фургоны. Здания можно делать дешевле или прочнее, ускорять процесс тренировки войск в них. В фургонах в колонию привозят аванпосты или блокгаузы, форт и фабрику. Именно фабрику и нужно брать первой.
  • Мануфактура (manufacturing plant) проводит экономические улучшения, сказывающиеся на скорости добычи ресурсов. Новые технологии ловли рыбы, добычи серебра, ткачества и остальных областей деятельности представлены именно здесь.
  • В гавани (harbor) находятся улучшения кораблей, увеличение предела их численности и покупаются наемники.

Все флаги в гости к нам

На завоевание Америки отправилось большинство европейских держав того времени, все они представлены в игре. Невозможно сделать полностью различными народы одного временного периода и уровня развития, но и без особенностей не обошлось.

  • Испанцы были лучшими мореплавателями того времени, и грузы из метрополии доходят до колонии быстрее. Их сила в мощи армии, основу которой составляют конные копейщики и родельеро, и флота. Исследователь испанцев сам неплохой боец и может тренировать бойцовых псов, вместе с собачками способен уничтожать охрану сокровищ самостоятельно. В колоде испанцев преобладают карты защитных сооружений, войск и флота.
  • Британцы всегда были лидерами по количеству эмигрантов в Новый Свет, каждый построенный дом дает им дополнительного поселенца. Используя эту возможность, могут быстрее поднять экономику и стать лидером. Обладают самым большим количеством карт флота. Сильнейшие бойцы в армии - мушкетеры.
  • Французам достался уникальный поселенец, coureur des bois, обладающий лучшими боевыми характеристиками по сравнению с остальными. Немного дороже обычного, но на первых порах можно не тратиться на армию. Их национальная особенность - хорошие отношения с туземцами, в начали партии им достается бесплатный скаут-ирокез, а в колоде - значительное число карт, усиливающих бойцов-индейцев. Уникальный отряд французов - кирасиры.
  • Португальцы при каждом переходе в новую эпоху получают вагон с поселенцами, исследователь может построить второй городской центр еще в эпоху открытий. Большее количество поселенцев дает быстрое развитие экономики. Способность исследователя spyglass может на две-три секунды открыть участок карты, перед атакой точно пригодится. Уникальные боевые единицы - cassador и органная пушка, а их драгуны сильнее остальных наций.
  • Голландцы ко времени колонизации Нового Света стали известными на весь мир банкирами. Их поселенцы требуют на свое воспитание не пищу, а деньги. Но голландцы делают деньги из воздуха, достаточно построить банк, и он сам начнет приносить прибыль. Почти все их карты усовершенствования направлены на усиление флота и получение денег.
  • Немцы могут неограниченное число раз привозить из метрополии поселенца с тележкой, работающего гораздо быстрее. С некоторыми грузами из Европы прибывают уланы. Военных карт и карт наемников больше, чем у других наций.
  • Туркам нет нужды заботиться о поселенцах, городской центр производит их беспрерывно, нужно лишь строить жилье. Из пехоты остались только янычары, справляющиеся со всеми функциями пехоты, среди артиллеристов пополнение - легкое орудие abus gun и вызываемое картой сверхтяжелое орудие. Благодаря специальной карте для турок выгодно овцеводство.
  • Русских я оставил напоследок, слишком оригинальными они оказались даже по сравнению с турками. И поселенцы, и пехота тренируются только отрядами, поселенцы по трое, а стрельцы сразу по десять человек. Бараки совмещены с аванпостом, но конструкция получилась слабенькая. Труды Петра Первого не прошли даром - гренадеры Российской Империи лучшие в игре.

Это интересно: на игровом сервере Age of Empires 3 по соотношению побед ко всем проведенным играм лидируют три самых необычных нации: турки, французы и русские.

В условиях Дикого Запада

Постройки

Здания в Age of Empires III могут строиться поселенцами или прибывать из метрополии в виде строительных фургонов. В последнем случае строительство идет без затрат ресурсов. Зданий, возводимых на месте, немного, их даже не стали разносить по разным спискам, да еще парочка городских гостей. Постройки можно чинить, но поселенцы не имеют к этому никакого отношения - в меню зданий появилась кнопка, наведя курсор на которую, можно узнать количество требуемых ресурсов.

Городской центр (town hall) - центр колонии, производит поселенцев, и к нему же прибывают товары из метрополии. Здесь же осуществляется переход между эпохами.

Дом (house) увеличивает максимальную численность населения на 10 человек. При строительстве домов британцами им выдается по поселенцу за каждый построенный дом.

Рынок (market) позволяет торговать ресурсами за золото, здесь же можно проводить улучшения поселенцев и технологий добычи естественных ресурсов. Естественные - те, что мать-природа дает, фермы к ним не относятся.

Мельница (mill) вырабатывает еду, одновременно могут трудиться десять поселенцев. Увеличение роста зерновых изучается здесь же.

Загон для скота (livestock pen) производит овец, которых разделывают для добычи пищи. Овце и другим сельскохозяйственным животным требуется время для роста, а вокруг загона они быстрее нагуливают вес. Каждый загон может выкармливать десять животных одновременно.

Плантация (plantation) медленно, но постоянно производит деньги. Нет, производит-то она сахарный тростник и хлопок, но их и без нас продают.

Торговый пост (trade post) может быть построен только в деревнях туземцев и на торговых путях.

Порт (dock) строит корабли и улучшает их, при контроле над индейской деревней может строить и каноэ.

Церковь (church) воспитывает священников-целителей и проводит некоторые улучшения отрядов и зданий, общие для всех народов улучшения касаются области видимости.

Казармы (barracks) тренируют пехоту ближнего боя и пеших стрелков, улучшают их.

Конюшни (stables) тренируют конницу и проводят ее улучшения.

Артиллерийское депо (artillery foundry) производит орудия и тренирует гренадеров и пеших артиллеристов. Улучшения прилагаются.

Арсенал (arsenal) позволяет улучшать все виды войск.

Аванпост (outpost) - защитное сооружение, способное удержать небольшой отряд врага, можно улучшать. Может возводиться с помощью фургона.

Частокол (wall) - обыкновенная стена, ворота прилагаются. Рекомендовано к применению всегда и везде.

Капитолий (capitol) - правительственное здание, доступное только в эпоху империй. Можно произвести ряд улучшений добычи ресурсов.

Блокгауз (blockhouse) могут строить только русские, аванпост и казармы в одном здании.

Банк (bank) - исключительно голландская привилегия, делает деньги из воздуха с хорошей скоростью. Максимальное количество зданий этого типа - четыре, но его можно увеличить соответствующими картами.

Форт (fort) может быть привезен только из метрополии в соответствующем фургоне. Лучшее защитное сооружение, способное расправиться с большой армией. Вот только за всю партию их может быть один или два. Форт способен тренировать всех солдат из казарм и конюшен, доступных нации.

Фабрика (factory) также прибывает только из метрополии. Способна абсолютно бесплатно производить ресурсы или тяжелую артиллерию, переключение между режимами происходит почти моментально. Больше двух фабричных фургонов получить не удастся. Один из двух фургонов фабрики/форта можно получить при выборе правителя индустриальной эпохи, а два форта и две фабрики заполучить невозможно.

Пионеры Америки

Бойцов гораздо больше, чем зданий, их тренирующих. Именно здесь и проявляются основные отличия. Очень хотелось дать подробное описание характеристик для каждого бойца, но информацию об атакующих возможностях бойцов тщательно от нас скрывали. И скрыли, придется довольствоваться словесным описанием.

1) Соответствие сил в сражении.

Играя за любую цивилизацию, помните, какие войска эффективней всего против противника.
Пешие войны (за исключением копьеносцев, лучников и героев) - направляйте пеших воинов на отряды лучников и копейщиков.

Конница - хороша против лучников. Если конница хорошо прокачена, можно выставлять против пеших воинов.

Копьеносцы - это копейщики и алебардщики. Лучше всего выставлять их против конницы.

Лучники - эффективны против любых подразделений. Но, если вы играете лучниками против пехоты, немного обстреливая врага, уведите ваших стрелков за башни. Если против конницы - ставьте под прикрытие копейщиков.

Исключение из этих правил составляют слоны и конные лучники. Слонов лучше давить своими слониками, а если таковых нет - то численностью армии. А конных лучников лучше зажимать в кольцо конницей. Остальные подразделения против конных лучников использовать противопоказано.

Осадные орудия лучше тоже атаковать конницей.

2) Тактика ведения боя.

Тактик ведения боя в этой игре минимум три. Можно попробовать что-нибудь ещё, но это - самые проверенные способы.

2.1) Тактика "Пятачок".

Используется в ситуации "лоб в лоб". Первыми в бой пусть идут самые слабые подразделения. Этим достигается знание силы врага. Не давая убить "слабачков", шлите в бой остальную пехоту. После этого подведите к месту сражения лучников. А потом, разделив конницу на два отряда, атакуйте врага с двух сторон.

2.2) Тактика "Кольцо".

Если у вас много ресурсов и крестьян, стройте вокруг места локализации противника башни. Крестьян лучше обеспечить разведчиком или лучником (для обзора). После того, как "кольцо" построено, выдвигайте вперёд стрелковые подразделения, пусть они начнут стрелять во врага. Подманивайте их к башням, а когда враг начнёт нападать на башни, бросайте в бой основные силы. Потом опять выдвигаем лучников, обстреливаем врага и т.д.

2.3) Тактика "Диверсия".

Используется только в тех случаях, если вы и противник локализованы на одном острове.

2.3.1) Создайте несколько гоплитов или центурионов (5-7). Подкрепите их десятком лучников.

2.3.2) Постройте в порту боевой корабль.

2.3.3) Отправляйте корабль на другую сторону острова и начинайте молотить всё, что близко стоит от воды. Если к берегу выходят силы противника, отходите от воды. Если нет, то стройте больше кораблей. Как только армия противника вышла к берегу, отправляйте отряд гоплитов/центурионов к зданиям противника и начинайте уничтожать их. Если к месту нападения подошла армия противника - отходим. Потом опять пускаем в ход корабли. Потом - пехоту и т.д. Когда уничтожите 5-7 зданий, идите в генеральное сражение.

Вот и все советы. Приятной вам игры!

1. В игре можно удалять свои юниты и здания, нажав кнопку del.
2. Свои башни лучше ограждать стеной или зданиями, враг не выдержит этого.
3. Когда два приста работают в группе, они парализуют врага.
4. Когда вы слышите сигнал атаки, нажмите среднюю кнопку мыши или home - вы окажетесь в месте атаки.

Эта статья написана для тех, кто желает стать лучшим игроком, и нацелена на начинающих. Если у вас возникли трудности победить компьютер на уровне «сложный», то эта статья как раз вам подойдет. Все написанное здесь универсально, это означает, что здесь нет предпочтений конкретной цивилизации. В действительности, многие из перечисленных здесь принципов подойдут для множества стратегических игр реального времени.

Шаги

    Разберитесь в отличиях микро и макро, а также научитесь отличать три основные стратегии.

    • Стратегия Натиск является одной из самых простых, однако в ней присутствует большой риск. С этой стратегией игрок жертвует экономикой для того, чтобы построить армию перед тем, как враг найдет способ бороться против него. Из-за того что игрок, выбравший натиск, так жертвует своей экономикой ради ранней атаки, что причиной выигрыша других игроков зачастую были провалившиеся натиски. Самым известным, возможно, является натиск Зергов из Старкрафта. Натиск в Эпохе империй 3 очень сложен, потому что обороняющийся игрок может собрать весь гарнизон и своих жителей в центре города, где за небольшую плату может возвести анти-натисковые укрепления.
    • Стратегия Быстрого роста также достаточно сложна, так как игроку необходимо сохранять равновесие между ростом экономики и военными инвестициями. Идея в том, чтобы сохранять военные инвестиции на минимуме на протяжении первой части игры, развивая экономику до тех пор, пока вы не сможете пересилить противника своими превосходящими силами путем модернизаций. Хотя бы один неверный шаг, и ваши силы могут быть превзойдены и разбиты в самом начале игры.
    • Стратегия Черепаха или Охота на черепах, как ее называют, является стратегией оборонительной, как и видно по ее названию. Игрок инвестирует только малую часть сил и больше строит неподвижные укрепления вроде башен. Когда вы охотитесь на черепах, то фокусируетесь на экономике и обороне, не возводя укрепления для атаки.
    • Макро называют любой игровой процесс, который приносит игроку пользу в долгосрочной перспективе. Расширение базы или взятие под контроль карты являются примерами макро. Макро относится к микро так, как относится стратегия к тактике. С хорошим макро у вас всегда будет хорошая армия и множество ресурсов.
    • Микро – это противоположность макро, и относится к продвижению отдельных единиц. Чаще всего оно используется для военных подразделений. Хорошее микро – это основной навык, который может сделать ваши войска более эффективными. Этот навык необходимо тренировать, но существует множество техник, которым можно научиться. Например, «танец», где игрок выбирает стрелковое подразделение, обстреливает толпу один, убегает и снова обстреливает. При повторении этого процесса военная единица не может нанести одиночный удар по стрелковому подразделению.
  1. Приготовьтесь для игры, изменив некоторые настройки в пользовательском интерфейсе. Вам нужно выбрать список доступных игроков, который позволит вам видеть, какого возраста ваш враг и сколько у него торговых постов. Счет игры также показывает сравнение ваших успехов с успехами врага. Кроме того, убедитесь, что вы можете видеть дополнительную информацию о том, как распределены ваши поселенцы. Так вы сможете видеть, сколько поселенцев занято на сборе ресурсов в любой момент времени.

    • Начните игру обычной Перестрелки и выберите противником только компьютер. Вы должны быть в состоянии победить компьютер на уровне Сложный без особых проблем, если вы хорошо знакомы с интерфейсом и игрой. Это не зависит от того, какую вы выберите цивилизацию; все, что вы прочете здесь, имеет отношение ко всей игре в целом.
    • Большое значение имеет ваш выбор карты. Избегайте тех, где есть вода, так как это усложнит путь к победе. Также, чтобы все было незамысловато, насколько это возможно, избегайте карт с узкими проходами. Вы можете выбрать «Запись игры», и таким образом просмотреть свою собственную игру, чтобы выяснить, что пошло не так в случае вашего проигрыша.

век открытий

  1. Сконцентрируйтесь на сборе как можно большего количества еды сразу, как начинается игра. Сначала соберите все ящики и постройте дом, чтобы поддерживать поселенцев, которые будут выскакивать. Затем сконцентрируйтесь на охоте или сборе ягод. Вам абсолютно не нужно строить мельницы до тех пор, пока вы не исчерпаете все природные ресурсы. Также, с самого начала вам следует создавать поселенцев, и вы должны иметь их постоянное воспроизводство, пока вы не примете решение стареть до колониального возраста. Так что убедитесь, что у вас достаточно еды.

    Выберите своего исследователя и начинайте изучать. Вам будет необходимо выяснить, где находится база врага, как можно скорее. Возможно, он будет так же далеко от границы как и вы, так что обведите всю карту на этом расстоянии от границы. Не так уж тяжело выяснить, где находится враг. Также, будет полезным присвоить исследователю номер. Чтобы это сделать, выберите его и нажмите Ctrl+ (номер).

    Поставьте 2-3 поселенцев собирать дерево, и обдумайте строительство магазина. На этой стадии игры дерево очень ценно, а строительство магазина не даст вам мгновенное преимущество. У вас будет, в любом случае, более сильная экономика, чем раньше. Если у вас не будет магазина, то вскоре вам придется поднимать казармы.

    • Следует держать в голове такую вещь, что занимаясь собирательством ресурсов, поселенцев следует распределить по окрестности, этим самым уменьшая риск. Например, вы можете добывать руду из двух золотых приисков, а не из одного. Это требует более внимательного наблюдения за деталями, и вам может быть труднее защищать своих поселенцев в случае атаки.
  2. Стройте свои здания, связанные с экономикой, расположенные далеко от врага и ваши воинские части располагайте перед ним. Это обеспечит некоторую защиту вашей экономике, тогда как здания не будут препятствием вашим войскам. Стройте поближе к центру города и возводите башни для защиты.

    Держите своих поселенцев охотящимися поближе к центру города, так чтобы была защита от преследования. Охотясь, вы постепенно отпугиваете животных от центра города, но вы можете этого избежать, если будете охотиться снаружи и по направлению к центру города. Используя пару поселенцев, вы можете загонять группы животных к центру города для большей безопасности. Также вы можете подумать над возведением башни/заставы/блокпоста, позже в ходе игры, для поддержки своей охоты, если она далеко от вашей базы. Если вас атаковали, просто спрячьте своих поселенцев внутрь, и если враг продолжает оставаться, приведите свои войска. Это увеличит ваш контроль над картой и поможет замечать вражеские достижения.

    Переходите на колониальный возраст, когда у вас будет, по меньшей мере, 17 поселенцев. Для более опытных игроков целесообразнее будет иметь 15, но имейте в виду, что вы должны знать, что делать в экономическом плане, если выбрали эту стратегию.

колониальный возраст

Немедленно начинайте строить казармы. Если это возможно, следует также послать с войском партию грузов. Как только ваши казармы будут построены, начинайте строить войска. Когда ваша армия достигнет 10-20 человек, включая исследователя, начинайте ходить в атаки. Эта атака будет далека от финального удара, но в действительности может оказаться решающей.Если вы провели хорошую разведку, то можете установить, где находятся поселенцы врага. По крайней мере, несколько из них, скорее всего, окажутся на охоте вдали от башен и сил противника. Их захват даст вам преимущество. Во-первых, поселенцы стоят ресурсов, так что убийство нескольких из них заставить противника тратить деньги на что-то еще кроме военных отрядов. Во-вторых, мертвый поселенец не собирает ресурсы, так что вы можете добавить к потере и все ресурсы, которые он мог бы собрать. В-третьих, вы лишаете ресурсов врага. Можно надеяться, что он отведет назад своих поселенцев и на этот период игры, конечно, не сможет собирать ресурсы с помощью этих поселенцев.Заметьте, это не натиск. Это называется преследование и направлено не на разгром базы противника. Следовательно, берегите свои войска и не атакуйте здания. В действительности, вам следует игнорировать здания и торговые посты. С некоторой долей удачи и навыками вы сможете перехватить инициативу в этот момент посредством своей более сильной экономики.

Похожие статьи