Warhammer Online: Age of Reckoning: Первый взгляд. Warhammer Online (русская версия) Все ушли на фронт

Начиная с Warhammer Online сайт «Игромания.ру» меняет свой подход к рецензированию онлайн-игр: вслед за «стартовой» рецензией с первыми впечатлениями мы будем регулярно публиковать мини-обзоры, рассказывающие, как изменилась MMORPG, стала ли она лучше или наоборот – не оправдала былых ожиданий. Соответствующим образом может поменяться и финальный рейтинг. В текстах статей обязательно будет пояснено – за что именно мы поменяли игре рейтинг в тот или иной момент ее существования.

На подобное решение нас подвигнул тот факт, что онлайновые игры развиваются на протяжении всего своего существования и сразу же вынести им окончательный вердикт – практически невозможно. Да и в любом случае – вердикт, вынесенный сейчас, запросто может устареть через пару лет.

Также отметим, что в случае с MMORPG оценка сайта «Игромания.ру» может не совпадать с оценкой редакции «бумажного» журнала. Ну а теперь перейдем собственно к рассказу об игре.

Самое главное, что хочется отметить о Warhammer Online , – это то, что перед нами, пожалуй, первая со времен World of Warcraft онлайновая игра, которая не оставляет впечатления сырой и недоделанной бета-версии. Нет, это уже прямо сейчас законченная, продуманная и очень интересная MMORPG. Концепция в ней есть не только в виде оправданий разработчиков «мы это не успели, введем через пару месяцев» – EA Mythic предлагает нам сыграть ровно в то, о чем рассказывалось в десятках превью и интервью. Баги, огрехи в балансе – куда же без них, но ни одной вещи, сильно портящей удовольствие от игры, здесь все равно нет. После откровенно сырых Vanguard, Age of Conan и Tabula Rasa за одно лишь это Warhammer Online хочется вынести благодарность высшей степени.

Война, кругом война

Однако законченность – не единственный и далеко не самый сильный козырь Warhammer Online. Игра очень аутентично воспроизводит вселенную своего настольного прототипа – мы попадаем в суровый мир, где в войне сошлись два союза: Порядок (в него входят высшие эльфы, дварфы и имперцы) и Разрушение (хаоситы, темные эльфы, зеленокожие). Как и обещалось, именно вокруг этой самой войны и построен весь геймплей. Мир игры – это три отдельных «фронта»: высшие эльфы воюют с темными, имперцы дерутся с хаоситами, а дварфам противостоят зеленокожие – объединившиеся силы орков и гоблинов. Плюс – на каждую сторону выделено по одной общей столице, которая, конечно же, является самой лакомой целью для противника.

Прокачка персонажа до максимального, сорокового уровня – это практически безостановочное путешествие вдоль одного из «фронтов» (кстати, в любой момент можно перебраться в гости к другой расе). При этом EA Mythic все-таки не стали завязывать геймплей исключительно на живых игроков. В Warhammer Online есть и квесты – одиночные, групповые и так называемые Public Quests (суть проста: на определенном участке карты происходит некое событие, в котором могут принять участие все, кто проходит мимо, – обычно речь идет об истреблении монстров или защите своих товарищей. После успешного окончания события между самыми активными игроками делятся награды). Нашлось место и подземельям с боссами, для похода в которые требуется слаженно играющая группа. Впрочем, почти все эти вещи тем или иным образом «привязаны» к сюжету о войне – например, если нам дается задание кого-то убить, то этот самый «кто-то» обязательно будет представителем противоборствующей стороны.

С войной между игроками (ее здесь, кстати, называют не привычным словом PvP, а RvR – Realm versus Realm) все куда интереснее – собственно, это и есть главная цель игры. Идея чем-то похожа на Battlefield, только в глобальных масштабах: фронт делится на четыре «тира», в самом же «верху» – столица. В каждом тире есть индикатор, показывающий, какая сторона успешнее. Участвовать в этом сражении можно множеством способов – свой вклад вносит даже выполнение квестов (помните, что почти все они завязаны на ту же самую войну?). Впрочем, ключом к победе является захват замков и ключевых точек в каждой локации – сделать это можно лишь очень большой группой, у которой хватит упорства на продолжительную осаду.

Сторона, «перетянувшая одеяло на себя» в каком-либо тире, получает самые разнообразные плюшки – начиная с бонуса к опыту и заканчивая доступом к разнообразным персонажам (например, продавцам RvR-вещей). Кроме того, успешные действия влияют на обстановку в старших тирах и, соответственно, позволяют стороне приблизиться к главной цели – захвату столицы врага.

Отдельной статьей идут так называемые «сценарии» – отдельные локации, попасть на которые можно из любого места своего «тира» и в которых разворачиваются небольшие (по 12 человек с каждой стороны), ограниченные по времени бои. Правила покажутся понятными любому фанату сетевых игр – в основном это вариации захвата флага или захвата и удержания нескольких контрольных точек. К сожалению, на момент написания статьи сценарии были одной из самых слабых сторон игры. Во-первых, они достаточно скучны и однообразны – те же самые баттлграунды из World of Warcraft могут похвастаться куда более продуманными картами и правилами. Во-вторых, на сценариях очень легко и быстро зарабатывается опыт – кроме того, попасть на них проще, чем собирать группу для захвата замка врага. Все это пока приводит к тому, что RvR чаще ограничивается стычками в пределах кучки сценариев, а не масштабными боями в «большом» игровом мире. Впрочем, уже сейчас разработчики начали принимать некоторые действия по перебалансировке игры.

Бойцы

Персонажи и их развитие – отдельный, очень долгий рассказ. У каждой расы свой уникальный набор классов – всего же их получается двадцать штук (впрочем, отметим, что на каждой стороне есть и очень похожие друг на друга персонажи – но до банального копирования разработчики не скатились). Разновидности вполне привычны для онлайн-игр – хотя некоторые интересные моменты в реализации все-таки есть. Основа любой армии – танки и лекари. Первые – наиболее крепкие вояки в игре. Сами они не могут нанести сильного урона противникам, зато отлично справляются с охраной более «хлипких» собратьев. Кроме того, у танков, как правило, немало «контроля» – пинков, отбрасывающих противника, замедлений и т.п.

В продолжение разговора о танках отметим, что в Warhammer Online есть такое понятие, как «столкновение персонажей», то есть в отличие от, например, World of Warcraft здесь игроки не проходят друг через друга, а намертво упираются лбами. Это очень важный нюанс – благодаря ему, например, появляется смысл в удержании строя, когда крепкие бойцы стоят в первом ряду и просто физически никого не пропускают к тем, кто находится за их спинами.

У лекарей есть свой нюанс – некоторым из них приходится драться с врагами, чтобы заработать «ману», которую потом можно потратить на лечение. Хотя это относится далеко не ко всем лечащим классам.

Третья разновидность персонажей в Warhammer Online – это так называемые damage dealers, то есть те, кто и наносит основной урон врагу. Ассортимент очень богатый: есть лучники, маги, любители ближнего боя – каждый класс очень индивидуален и обладает собственной специализацией. Один хорош против групп противника, другой, если его правильно прокачать, – становится практически идеальным убийцей лекарей. В этом заключается, пожалуй, самый сильный момент игры: в Warhammer практически нет универсальных персонажей и в любом серьезном RvR-сражении преимущество получает та сторона, которая хоть чуточку пытается «играть в команде».

Очень любопытной оказалась и механика персонажей. Первым делом стоит отметить, что уже на десятом уровне от количества доступных возможностей буквально разбегаются глаза. Приходится экспериментировать, подбирать разные комбинации под разные игровые ситуации и т.д. Помимо классических атак и заклинаний (их использование расходует action points, которые, впрочем, достаточно быстро восстанавливаются), у каждого героя есть такие вещи, как тактики и «морали». Первые действуют постоянно, увеличивая те или иные параметры персонажа, – причем количество тактик, которые можно активировать одновременно, значительно меньше их ассортимента (приходится выбирать те, которые наиболее нужны сейчас). Мораль можно использовать только после того, как у персонажа заполнится специальная «шкала морали» (ее показатель увеличивается, когда мы ведем бой), обычно это очень сильный удар или какая-нибудь хитрая способность. Ассортимент моралей, опять же, куда больше, чем количество, которое можно выбрать.

Есть и некоторые вещи, уникальные для отдельных классов персонажей. Про лекарей, набирающих «ману» в процессе боя, уже говорилось выше. Некоторые маги, нанося максимальный урон по противнику, запросто могут покалечить самих себя. Свордмастер и блэк орк строят хитрые комбинации из приемов: нанесли «обычный» удар – получили доступ к нескольким более сильным, нанесли один из них – доступен третий по счету набор. И так по кругу.

Не менее хитра и прокачка персонажа. За практически все действия в игре герой получает опыт – с его набором растет уровень, появляется возможность купить новые удары и умения у тренера. С одиннадцатого уровня мы начинаем зарабатывать mastery points, отвечающие за дополнительную специализацию героя. У каждого класса есть три специальных ветки: вкладывая очки в одну из них, мы, во-первых, увеличиваем силу определенных умений персонажа, а во-вторых – получаем доступ к новым ударам, заклинаниям и тактикам. При этом количества mastery points, которые мы получим к максимальному, сороковому уровню героя, достаточно на полную прокачку лишь одной ветки (хотя никто не мешает развить две или даже три до промежуточного уровня).

Ну и, наконец, последний показатель – Renown, слава, которую персонаж получает за убийство «живых» противников и активное участие в RvR (сценарии, захват и оборона замков и т.д.). С ее набором растет RvR-ранг персонажа (всего их восемьдесят штук), и совсем скоро понимаешь, что это чуть ли не главная характеристика героя. Лучшие игровые вещи, уникальные тактики и морали – все они требуют очень высокого ранга. Причем если сороковой уровень берется достаточно быстро (за пару месяцев сверхспокойной игры), то «подъем» ранга – занятие долгое. Но именно по его значению будут оценивать «крутизну» того или иного игрока уже через несколько месяцев.

Война в деталях

Глубокая проработка, потрясающее разнообразие и множество собственных идей, похоже, становятся визитной карточкой Warhammer Online. Игра очень разнообразна, она постоянно предлагает подумать – чем лучше заняться сейчас (причем как с точки зрения личной выгоды, так и выгоды, которую ты можешь принести своей гильдии и своей стороне), как оптимальнее прокачать своего персонажа, какую вещь выбрать?

С первых же уровней Warhammer Online начинает активно подталкивать к «социализации». Интереснейшая идея – список групп игроков, которые находятся неподалеку и готовы принять пару новичков в свои ряды. Кроме того, отлично проработаны гильдии. В Warhammer Online это не просто объединения людей по интересам – а нечто вроде отдельных боевых единиц с собственными уникальными возможностями. Сразу же после создания гильдия начинает расти в уровне (на скорость роста влияет активность ее членов). Всего их сорок – и с каждым гильдия получает новые возможности. Среди них есть и просто улучшающие жизнь (вроде гильдийского банка или плащей с собственной символикой), и помогающие на поле боя. Речь идет о штандартах – знаменах, которые можно вручить игрокам гильдии. На максимальном, сороковом уровне таких знамен доступно три, причем в каждое можно установить несколько мощных тактик, действующих на всех игроков, которые находятся неподалеку. «Страдает» от этого только сам знаменосец: во-первых, взяв штандарт, он тут же лишается всех своих умений, а во-вторых – еще и становится главной целью для противников.

Вообще, первые двадцать уровней в Warhammer Online можно запросто посвятить изучению идей разработчиков. Как вам, например, клички, дающиеся практически за все интересные поступки в игре. Убил пять лидеров гильдий – получай соответствующее прозвище. Иногда же дают и трофеи, которые можно нацепить на своего персонажа. Сделать героя не похожим на других, кстати, достаточно просто – помимо трофеев, есть, к примеру, возможность покраски доспехов. Стандартные цвета предлагают многочисленные торговцы, а вот если хотите эксклюзив – то нужно либо заказывать у игроков-алхимиков (без крафта в Warhammer Online не обошлось, правда, создавать можно лишь «второстепенные» вещи – зелья, талисманы и т.п.), либо получать в награду за определенные задания или искать на трупах врагов.

Беднота и разруха

А вот графика, к сожалению, не вызывает таких же вострогов, как те, которыми мы выше наградили игровой процесс. Сильные стороны, конечно, есть. Это и очень тщательная работа художников – поклонники «настольной» вселенной Warhammer отмечают, что воспроизведена игра очень аутентично, придраться практически не к чему. Это и сильные моменты в дизайне – каждая локация индивидуальна, а даже самые простые доспехи персонажей просто шикарны и при этом отлично сочетаются друг с другом (пинок в сторону WoW, где герой почти всю игру шляется в «винегрете» из каких-то непонятных, не подходящих по стилю и цвету обносков).

С другой стороны, движок игры катастрофически устарел уже сейчас. Разработчики, впрочем, регулярно говорят, что это еще не финальная версия и в ближайшее время в Warhammer Online будет добавлено красот, – посмотрим, правда ли это. Ну а главная же проблема игры – это «разорванность» мира. Здесь, в отличие от большинства конкурирующих проектов, нет некоего «единого», цельного континента с множеством плавно перетекающих друг в друга зон – есть лишь три (по каждому на противоборствующую пару рас) набора локаций, строго привязанных к уровню игрока. Такое решение в чем-то понятно – «организовать войну» на открытом континенте было бы на порядок сложнее (если вообще возможно). Но атмосфера от этого портится изрядно – особенно для тех, кто любит «жить в игре».

* * *

Мы обязательно вернемся к Warhammer Online через три-четыре месяца – слишком много всего интересного еще стоит оценить в этой игре. «Молот войны» пока только замахивается, чтоб потом ударить в полную силу. Это произойдет совсем скоро – когда основная масса игроков достигнет максимального уровня и начнется настоящее RvR, с захватом и удержанием зон, с осадами столиц, с альянсами гильдий, действующими слаженно и умело.

Окажется ли все это настолько увлекательным, чтоб надолго увлечь пользователей, покажет время. Впрочем, прогноз очень оптимистичный – уже сейчас Warhammer Online выглядит претендентом на звание одной из «главных игр» на MMORPG-рынке.

P.S. Кстати, очень радует то, с каким рвением EA Mythic взялись за поддержку и усовершенствование своего проекта. Практически каждую неделю выходят патчи, правящие баги, повышающие производительность, добавляющие полезные возможности. Кроме того, уже на декабрь этого года запланировано первое обновление содержимого. Дело в том, что перед выходом Warhammer Online несколько урезали – в частности, убрали из игры четыре класса персонажей. Так вот, к Новому году два из них планируется вернуть.

Однажды попав в мир Warhammer, вернуться в реальность очень сложно: десятки книг, игр, как компьютерных так и настольных, – открывают двери в другую вселенную, полную заговоров и интриг, по-кэролловски забавных героев и межрасовых воин. EA Games не могла пройти мимо

Отправить

Однажды попав в мир Warhammer, вернуться в реальность очень сложно: десятки книг, игр, как компьютерных так и настольных, - открывают двери в другую вселенную, полную заговоров и интриг, по-кэролловски забавных героев и межрасовых воин. EA Games не могла пройти мимо такого успеха, и решила объединить под одной крышей миллионы людей, которые смогут создать новые главы в летописях империй. Mythic Entertainment, которой было поручена разработка MMORPG по мотивам Warhammer, по-дошла к делу со всей ответственностью: абсолютно все аспекты современной online-жизни найдут свое отражение в Warhammer Online: Age of Reckoning, а щепетильно вос-созданная атмосфера ужаса и безысходности должна стать ключом к сердцам поклонни-ков.

Как это было

Во главу угла было решено поставить противостояние людей, гномов и светлых эльфов с одной стороны и обезумевших гомосапиенсов, темных эльфов и союз орков и гоблинов с другой. Видимо, от противостояния добра и зла нам и в этот раз не уйти, но, если вспом-нить предыдущую работу британцев - Dark Age of Camelot , то ругаемые крити-ками штампы пришлись игрокам по душе. Иногда даже клише могут стать своеобразный локомотивом, который приводит к успеху, а оригинальные идеи, порой, прокисают и де-лают жизнь в вымышленной вселенной невозможной.

Мир Warhammer настолько велик, что было бы глупо надеяться на детальное воспроизведение всей истории, поэтому Mythic Entertainment решила ограни-читься пока одной межрасовой войной. На этот раз главным злодеем выступит лидер тем-ных эльфов с говорящим именем Malekith the Witch King , который всеми прав-дами и неправдами пытается отомстить своим светлым сородичам за изгнание. А так как законных способов ему в голову не пришло (к примеру, обжалование приговора), то он решил объединить вокруг себя орков и гоблинов, которым есть дело только до убийств, грабежа и прочих скверных делишек. Да и обезумевшие люди, которым самое место в Кащенко, не остались в стороне и решили, что пора бы поставить на место своих цивили-зованных коллег из Империи. Мол, довольно книг и театров, подавай разврат и побольше мяса! Гномы как всегда не при делах: бегают по шахтам, ищут какие-то камни и древние артефакты, и на войну им ровным счетом плевать, разве что кто-то зайдет на их террито-рию, но умалишенных мало - оказаться в окружение коротконогих на их земле чревато серьезными последствиями.

А тем временем, пока союзники делят шкуру еще ой как живого медведя, по земле со ско-ростью атома проносится проклятие, превращающее добропорядочных фермеров и пас-тушков в монстров. Они объединяются в свои собственные армии, охотящиеся на обе сто-роны конфликта. Возможно, в дополнениях, которые обязательно последуют за оригина-лом, появится армия нежити, без которой нынче не обходится ни одна MMORPG. В лю-бом случае, в истории Warhammer она сыграла одну из ключевых ролей в деле завоевания мира.

Брать на брата

В остальном же ничем особенным выде-ляться не будет. На ваш выбор куча профессий, несколько так называемых магических школ и бесконечные дуэли с другими игроками. Можно превратиться в торговца кристал-лами и прожить счастливую, тихую жизнь в столице одной из рас, рискуя раз в полгода потерять один из своих караванов в каком-нибудь узком горном перешейке. А если не хо-тите трудиться в поте лица и откладывать каждый заработанный золотой на черный день, то есть возможность стать разбойником, сколотить небольшую дружину, которая будет держать в страхе всех челноков Империи. Только времена сейчас уже не те, что были раньше, и грамотные предприниматели без должной охраны свой груз в другие города не отправляют, хотя и легкомысленных скряг предостаточно.

Однако даже самым миролюбивым поселенцам время от времени придется брать в руки оружие: атака столицы в Warhammer Online: Age of Reckoning будет делом при-вычным, поэтому уметь при надобности надавать по лбу палкой полоумной зябке все же нужно.

Но на этом британцы не остановились: борьба за ресурсы и особо ценные артефакты, по-зволяющие здорово изменить баланс сил во вселенной в вашу пользу, потребуют мобили-зации всех сил рас. На огромных полях сойдутся в схватке все расы, поэтому не удивляй-тесь, если буквально каждых десять минут вас будут убивать - благо за определенную сумму золотых вы тут же воскресните. Зато и плата за все мучения будет соответствую-щей: мировой господство, груды драгоценностей и куча поклонников, желающих примк-нуть именно к вашей империи. А вот тогда-то и начнется по-царски привлекательная жизнь!

Warhammer Online: Age of Reckoning создается профессионалами в online-сфере, по-этому за техническую реализацию пальцы скрещивать не нужно, а вот станет ли новое развлечение массовым, покажет время. Главное, чтобы не случилась неприятная оказия и вселенная Warhammer не стала бы очередной игрой с огромным пространством для реали-зации идей, но без людей, которым это было бы интересно.

На стадии разработки многие называли «убийцей World of Warcraft ». И хотя в итоге игра получила массу призов от прессы, а некоторыми даже была названа лучшей MMORPG-2008, WoW она не убила. Более того, если в первые недели после релиза количество подписчиков Warhammer Online достигало 800 тысяч пользователей, то на данный момент это число сократилось до 300 тысяч человек. На фоне достижений World of Warcraft это не просто капля в море – это слезинка в океане. Однако не все еще потеряно. Долгожданный релиз русской версии Warhammer Online: Age of Reconing , состоявшийся в начале февраля, подтвердил две вещи: во-первых, у этой игры действительно есть отличный потенциал, во-вторых, этот потенциал привлекает многих.

Все ушли на фронт

Главная особенность Warhammer Online – это достоверная имитация настоящей полномасштабной войны, которая идет по всем фронтам. Армии Порядка и Хаоса схватились не на жизнь, а на смерть, и каждая раса вносит свою лепту в общее дело. На огромной территории одновременно развернулись три очага противостояния: высшие эльфы бьются со своими темными собратьями, гномы – с объединенной армией орков и гоблинов, Империя – с войсками Хаоса. Едва оказавшись здесь в роли представителя одной из рас, вы сразу же погружаетесь в атмосферу кипучей военно-полевой деятельности. Сюжет не откладывает дело в долгий ящик и не предлагает для начала «настрелять 20 саблезубых крысоволков»: вас сразу отправляют на передовую, в самую гущу событий. Имперца, например, попросят помочь отбить атаку на ближайшие села, спасти запертых в своих горящих домах поселян, а потом лично встать к пушкам, чтобы, как в каком-нибудь танковом симуляторе, вести огонь по наступающим хаоситам. Гоблинам и оркам придется сразу отражать нападение коротышек-бородачей, причем делать это нужно самым нетривиальным способом: кидаться грязью в скульптуры огромных гномов и разбивать бочки, в которых высадились на берег «хитроумные» коротышки.

Сюжет динамичен: выполнили несколько важных поручений – все, вас уже отправляют вперед, еще ближе к фронту, чтобы доложиться там какому-нибудь вояке и поступить в его распоряжение. А по прибытии вы можете обнаружить, что этого человека уже убили, хаоситы атакуют городские кварталы, стража еле сдерживает натиск супостатов, и вам теперь предстоит пойти на пылающие улицы, чтобы навести там хоть какой-то порядок. Одним словом, эта игра полна динамики и сильной, насыщенной атмосферы.

Стенка на стенку

Но куда важнее то, что тотальная война оборачивается постоянными столкновениями «стенка на стенку» между игроками. На каждой карте, где разворачивается действие определенных сюжетных глав, находятся несколько ключевых точек: их можно и нужно удерживать и отбивать. При этом в бою сходятся представители «профильных» сторон конфликта, то есть, например, высшие и темные эльфы, имперцы и хаоситы. Вокруг этих ключевых точек и важных объектов открыты Realms vs Realms-зоны (это местный аналог PvP), где на вас может свободно напасть вражеский игрок. Соответственно, каждый оказавшийся в это время и в этом месте становится членом одной большой команды: его действия приносят пользу всем, и сам он получает опыт и прочие бонусы, даже если не убивал лично конкретного орка или эльфа.

Кроме того, в любой момент с любой точки локации вы можете переместиться в один из нескольких специальных сценариев, где идет своеобразный мультиплеерный матч: захватывая и удерживая контрольные точки или доставляя флаг на свою базу, ваша раса за отведенное время первой должна набрать 500 очков. Принять участие в сценарии может игрок любого уровня, независимо от того, действует ли он в одиночку или в составе группы/отряда. Все это – не просто отвлеченные забавы, а часть общей войны. Все результаты схваток в режиме Realms vs Realms - и на общей карте, и в отдельных сценариях - влияют на общий ход противостояния между двумя расами. Чем чаще и успешнее вы действуете, тем ближе ваша сторона к тому, чтобы изменить баланс на доступных территориях в свою пользу, а в конечном итоге и захватить главную вражескую столицу. При этом свой вклад в общую копилку успеха вы вносите, даже если выполняете обычные квесты. Ведь большинство из них завязаны как раз на противостояние с враждебной расой. Таким образом Warhammer Online возводит в культ чувство локтя, ощущение сопричастности к общему делу – чтобы почувствовать это, тут не нужно идти на специальные арены, это чувство сопровождает вас повсюду.

Авторы всячески стимулируют именно участие в сражениях между живыми игроками. За успешные действия в режиме Realms vs Realms вы получаете массу бонусов, в том числе очки известности и влияния, а они в свою очередь играют ключевую роль в развитии персонажа. За известность и влияние вам выдают более мощную, «статусную» экипировку, за них же вы получаете уникальные для каждого из 20 классов «тактики» и «морали», которые либо пассивно увеличивают характеристики персонажа, либо представляют собой спецприемы, активируемые в бою. Наконец, известность открывает доступ к различным видам т.н. «мастерства».

Еще одной исключительной особенностью Warhammer Online можно назвать «публичные квесты» - это специальные сценарии, которые развиваются в различных уголках карты, независимо от вас. Оказавшись там, вы можете наряду с остальными игроками выполнять задания сценария, чтобы по итогам получить часть общей добычи. Эти сценарии достаточно интересны сами по себе, а кроме того, они опять же приучают действовать сообща, плечом к плечу.

За полученные знания, обнаруженные локации и встречи с уникальными персонажами начисляется опыт.

Хаос войны

Все это, конечно, хорошо, но запуск русской версии только подтвердил расхожее мнение, что в Warhammer Online есть проблемы с балансом. Опыт за неограниченное участие в Realms vs Realms идет куда щедрее, чем за убийство монстров и выполнение обычных квестов. С одной стороны, это хорошо: здесь можно совсем забыть о нудных поручениях из серии «принеси мне 20 шкурок или убей 15 разбойников». Вы можете исключительно биться с игроками. Но, с другой стороны, это обедняет игру: тут нет особого стимула исследовать мир, нет полноценного режима PvE. «А где же рейдовые боссы?» - разочарованно вопрошают многие игроки и возвращаются в WoW – там к главным злодеям не так просто пройти, к ним нужно подобрать ключик-тактику, и весь рейд из 25-ти человек должен работать как часы, или, если хотите, как симфонический оркестр. Кроме того, возможность участия в Realms vs Realms-сражениях любой группы и любого игрока любого уровня приводит к тому, что в матчах зачастую царит хаос и неразбериха. Получается такой «PvP для народа, где каждый может прийти и по незнанию сломать всю бережно выстроенную тактику. В WoW , по крайней мере, можно собрать premade – группу из закаленных бойцов, которая составит костяк отряда на ближайший бой. А еще можно сделать команду из двух, трех или пяти игроков, которые пойдут на арену сражаться против таких же сорвиголов с противной стороны, и случайным людям здесь места нет. Там есть ощущение эксклюзивности, избранности, тут – всеобщая демократия, которая некоторым быстро встает костью в горле. Да и сами сценарии, в которых можно сходиться «стенка на стенку», достаточно примитивны.

В Warhammer Online очень развитая система различных званий и титулов, которые даются за различные достижения.

Русский Warhammer

И пара слов собственно о русской версии. С технической точки зрения все обошлось без сбоев. Сервера работают и более-менее справляются с огромным числом желающих окунуться в мир Warhammer Online . А желающих действительно много: уже в первых локациях вы можете стать вольным или невольным участником масштабных потасовок на несколько десятков участников с каждой стороны. Правда, на момент написания этого текста работают лишь 2 из 4 серверов, но, надеемся, это временное явление. Порадовал и перевод. В игре огромный массив всевозможного текста, а большинство квестов прописаны на уровне того же World of Warcraft . И все это переведено вполне адекватно, грамотно и с сохранением специфики вселенной Warhammer. Эльфы говорят с величественным пафосом, люди набожны, но храбры, гномы постоянно поминают эль. Но особенно удались орки и гоблины.

«На нас набегает куча тупых мудрил со своими мудрячьими ходилками. Твоя идтить и стукать их многа-многа», - вводит в курс дела огромный зеленый орк, и настроение наше тут же улучшается. Но особенно радует, что в русской версии большинству монстров и предметов дан адекватный перевод: этим локализация Warhammer Online выгодно отличается от русских версий многих, в особенности азиатских MMORPG.

Одним словом, Warhammer Online: Age of Reconing – это, безусловно, новое слово в жанре. Игра предлагает массу собственных находок, которые, впрочем, на данный момент придутся по душе только тем, кто любит неограниченные сражения с живыми игроками. Остальных может отпугнуть тот хаос, который царит на полях бесконечных сражений. Если авторы хотят продлить жизнь Warhammer Online, им нужно думать над балансом и вводить в игру интересный PvE-контент.

Начиная с Warhammer Online сайт «Игромания.ру» меняет свой подход к рецензированию онлайн-игр: вслед за «стартовой» рецензией с первыми впечатлениями мы будем регулярно публиковать мини-обзоры, рассказывающие, как изменилась MMORPG, стала ли она лучше или наоборот – не оправдала былых ожиданий. Соответствующим образом может поменяться и финальный рейтинг. В текстах статей обязательно будет пояснено – за что именно мы поменяли игре рейтинг в тот или иной момент ее существования.

На подобное решение нас подвигнул тот факт, что онлайновые игры развиваются на протяжении всего своего существования и сразу же вынести им окончательный вердикт – практически невозможно. Да и в любом случае – вердикт, вынесенный сейчас, запросто может устареть через пару лет.

Также отметим, что в случае с MMORPG оценка сайта «Игромания.ру» может не совпадать с оценкой редакции «бумажного» журнала. Ну а теперь перейдем собственно к рассказу об игре.

Самое главное, что хочется отметить о Warhammer Online , – это то, что перед нами, пожалуй, первая со времен World of Warcraft онлайновая игра, которая не оставляет впечатления сырой и недоделанной бета-версии. Нет, это уже прямо сейчас законченная, продуманная и очень интересная MMORPG. Концепция в ней есть не только в виде оправданий разработчиков «мы это не успели, введем через пару месяцев» – EA Mythic предлагает нам сыграть ровно в то, о чем рассказывалось в десятках превью и интервью. Баги, огрехи в балансе – куда же без них, но ни одной вещи, сильно портящей удовольствие от игры, здесь все равно нет. После откровенно сырых Vanguard, Age of Conan и Tabula Rasa за одно лишь это Warhammer Online хочется вынести благодарность высшей степени.

Война, кругом война

Однако законченность – не единственный и далеко не самый сильный козырь Warhammer Online. Игра очень аутентично воспроизводит вселенную своего настольного прототипа – мы попадаем в суровый мир, где в войне сошлись два союза: Порядок (в него входят высшие эльфы, дварфы и имперцы) и Разрушение (хаоситы, темные эльфы, зеленокожие). Как и обещалось, именно вокруг этой самой войны и построен весь геймплей. Мир игры – это три отдельных «фронта»: высшие эльфы воюют с темными, имперцы дерутся с хаоситами, а дварфам противостоят зеленокожие – объединившиеся силы орков и гоблинов. Плюс – на каждую сторону выделено по одной общей столице, которая, конечно же, является самой лакомой целью для противника.

Прокачка персонажа до максимального, сорокового уровня – это практически безостановочное путешествие вдоль одного из «фронтов» (кстати, в любой момент можно перебраться в гости к другой расе). При этом EA Mythic все-таки не стали завязывать геймплей исключительно на живых игроков. В Warhammer Online есть и квесты – одиночные, групповые и так называемые Public Quests (суть проста: на определенном участке карты происходит некое событие, в котором могут принять участие все, кто проходит мимо, – обычно речь идет об истреблении монстров или защите своих товарищей. После успешного окончания события между самыми активными игроками делятся награды). Нашлось место и подземельям с боссами, для похода в которые требуется слаженно играющая группа. Впрочем, почти все эти вещи тем или иным образом «привязаны» к сюжету о войне – например, если нам дается задание кого-то убить, то этот самый «кто-то» обязательно будет представителем противоборствующей стороны.

С войной между игроками (ее здесь, кстати, называют не привычным словом PvP, а RvR – Realm versus Realm) все куда интереснее – собственно, это и есть главная цель игры. Идея чем-то похожа на Battlefield, только в глобальных масштабах: фронт делится на четыре «тира», в самом же «верху» – столица. В каждом тире есть индикатор, показывающий, какая сторона успешнее. Участвовать в этом сражении можно множеством способов – свой вклад вносит даже выполнение квестов (помните, что почти все они завязаны на ту же самую войну?). Впрочем, ключом к победе является захват замков и ключевых точек в каждой локации – сделать это можно лишь очень большой группой, у которой хватит упорства на продолжительную осаду.

Сторона, «перетянувшая одеяло на себя» в каком-либо тире, получает самые разнообразные плюшки – начиная с бонуса к опыту и заканчивая доступом к разнообразным персонажам (например, продавцам RvR-вещей). Кроме того, успешные действия влияют на обстановку в старших тирах и, соответственно, позволяют стороне приблизиться к главной цели – захвату столицы врага.

Отдельной статьей идут так называемые «сценарии» – отдельные локации, попасть на которые можно из любого места своего «тира» и в которых разворачиваются небольшие (по 12 человек с каждой стороны), ограниченные по времени бои. Правила покажутся понятными любому фанату сетевых игр – в основном это вариации захвата флага или захвата и удержания нескольких контрольных точек. К сожалению, на момент написания статьи сценарии были одной из самых слабых сторон игры. Во-первых, они достаточно скучны и однообразны – те же самые баттлграунды из World of Warcraft могут похвастаться куда более продуманными картами и правилами. Во-вторых, на сценариях очень легко и быстро зарабатывается опыт – кроме того, попасть на них проще, чем собирать группу для захвата замка врага. Все это пока приводит к тому, что RvR чаще ограничивается стычками в пределах кучки сценариев, а не масштабными боями в «большом» игровом мире. Впрочем, уже сейчас разработчики начали принимать некоторые действия по перебалансировке игры.

Бойцы

Персонажи и их развитие – отдельный, очень долгий рассказ. У каждой расы свой уникальный набор классов – всего же их получается двадцать штук (впрочем, отметим, что на каждой стороне есть и очень похожие друг на друга персонажи – но до банального копирования разработчики не скатились). Разновидности вполне привычны для онлайн-игр – хотя некоторые интересные моменты в реализации все-таки есть. Основа любой армии – танки и лекари. Первые – наиболее крепкие вояки в игре. Сами они не могут нанести сильного урона противникам, зато отлично справляются с охраной более «хлипких» собратьев. Кроме того, у танков, как правило, немало «контроля» – пинков, отбрасывающих противника, замедлений и т.п.

В продолжение разговора о танках отметим, что в Warhammer Online есть такое понятие, как «столкновение персонажей», то есть в отличие от, например, World of Warcraft здесь игроки не проходят друг через друга, а намертво упираются лбами. Это очень важный нюанс – благодаря ему, например, появляется смысл в удержании строя, когда крепкие бойцы стоят в первом ряду и просто физически никого не пропускают к тем, кто находится за их спинами.

У лекарей есть свой нюанс – некоторым из них приходится драться с врагами, чтобы заработать «ману», которую потом можно потратить на лечение. Хотя это относится далеко не ко всем лечащим классам.

Третья разновидность персонажей в Warhammer Online – это так называемые damage dealers, то есть те, кто и наносит основной урон врагу. Ассортимент очень богатый: есть лучники, маги, любители ближнего боя – каждый класс очень индивидуален и обладает собственной специализацией. Один хорош против групп противника, другой, если его правильно прокачать, – становится практически идеальным убийцей лекарей. В этом заключается, пожалуй, самый сильный момент игры: в Warhammer практически нет универсальных персонажей и в любом серьезном RvR-сражении преимущество получает та сторона, которая хоть чуточку пытается «играть в команде».

Очень любопытной оказалась и механика персонажей. Первым делом стоит отметить, что уже на десятом уровне от количества доступных возможностей буквально разбегаются глаза. Приходится экспериментировать, подбирать разные комбинации под разные игровые ситуации и т.д. Помимо классических атак и заклинаний (их использование расходует action points, которые, впрочем, достаточно быстро восстанавливаются), у каждого героя есть такие вещи, как тактики и «морали». Первые действуют постоянно, увеличивая те или иные параметры персонажа, – причем количество тактик, которые можно активировать одновременно, значительно меньше их ассортимента (приходится выбирать те, которые наиболее нужны сейчас). Мораль можно использовать только после того, как у персонажа заполнится специальная «шкала морали» (ее показатель увеличивается, когда мы ведем бой), обычно это очень сильный удар или какая-нибудь хитрая способность. Ассортимент моралей, опять же, куда больше, чем количество, которое можно выбрать.

Есть и некоторые вещи, уникальные для отдельных классов персонажей. Про лекарей, набирающих «ману» в процессе боя, уже говорилось выше. Некоторые маги, нанося максимальный урон по противнику, запросто могут покалечить самих себя. Свордмастер и блэк орк строят хитрые комбинации из приемов: нанесли «обычный» удар – получили доступ к нескольким более сильным, нанесли один из них – доступен третий по счету набор. И так по кругу.

Не менее хитра и прокачка персонажа. За практически все действия в игре герой получает опыт – с его набором растет уровень, появляется возможность купить новые удары и умения у тренера. С одиннадцатого уровня мы начинаем зарабатывать mastery points, отвечающие за дополнительную специализацию героя. У каждого класса есть три специальных ветки: вкладывая очки в одну из них, мы, во-первых, увеличиваем силу определенных умений персонажа, а во-вторых – получаем доступ к новым ударам, заклинаниям и тактикам. При этом количества mastery points, которые мы получим к максимальному, сороковому уровню героя, достаточно на полную прокачку лишь одной ветки (хотя никто не мешает развить две или даже три до промежуточного уровня).

Ну и, наконец, последний показатель – Renown, слава, которую персонаж получает за убийство «живых» противников и активное участие в RvR (сценарии, захват и оборона замков и т.д.). С ее набором растет RvR-ранг персонажа (всего их восемьдесят штук), и совсем скоро понимаешь, что это чуть ли не главная характеристика героя. Лучшие игровые вещи, уникальные тактики и морали – все они требуют очень высокого ранга. Причем если сороковой уровень берется достаточно быстро (за пару месяцев сверхспокойной игры), то «подъем» ранга – занятие долгое. Но именно по его значению будут оценивать «крутизну» того или иного игрока уже через несколько месяцев.

Война в деталях

Глубокая проработка, потрясающее разнообразие и множество собственных идей, похоже, становятся визитной карточкой Warhammer Online. Игра очень разнообразна, она постоянно предлагает подумать – чем лучше заняться сейчас (причем как с точки зрения личной выгоды, так и выгоды, которую ты можешь принести своей гильдии и своей стороне), как оптимальнее прокачать своего персонажа, какую вещь выбрать?

С первых же уровней Warhammer Online начинает активно подталкивать к «социализации». Интереснейшая идея – список групп игроков, которые находятся неподалеку и готовы принять пару новичков в свои ряды. Кроме того, отлично проработаны гильдии. В Warhammer Online это не просто объединения людей по интересам – а нечто вроде отдельных боевых единиц с собственными уникальными возможностями. Сразу же после создания гильдия начинает расти в уровне (на скорость роста влияет активность ее членов). Всего их сорок – и с каждым гильдия получает новые возможности. Среди них есть и просто улучшающие жизнь (вроде гильдийского банка или плащей с собственной символикой), и помогающие на поле боя. Речь идет о штандартах – знаменах, которые можно вручить игрокам гильдии. На максимальном, сороковом уровне таких знамен доступно три, причем в каждое можно установить несколько мощных тактик, действующих на всех игроков, которые находятся неподалеку. «Страдает» от этого только сам знаменосец: во-первых, взяв штандарт, он тут же лишается всех своих умений, а во-вторых – еще и становится главной целью для противников.

Вообще, первые двадцать уровней в Warhammer Online можно запросто посвятить изучению идей разработчиков. Как вам, например, клички, дающиеся практически за все интересные поступки в игре. Убил пять лидеров гильдий – получай соответствующее прозвище. Иногда же дают и трофеи, которые можно нацепить на своего персонажа. Сделать героя не похожим на других, кстати, достаточно просто – помимо трофеев, есть, к примеру, возможность покраски доспехов. Стандартные цвета предлагают многочисленные торговцы, а вот если хотите эксклюзив – то нужно либо заказывать у игроков-алхимиков (без крафта в Warhammer Online не обошлось, правда, создавать можно лишь «второстепенные» вещи – зелья, талисманы и т.п.), либо получать в награду за определенные задания или искать на трупах врагов.

Беднота и разруха

А вот графика, к сожалению, не вызывает таких же вострогов, как те, которыми мы выше наградили игровой процесс. Сильные стороны, конечно, есть. Это и очень тщательная работа художников – поклонники «настольной» вселенной Warhammer отмечают, что воспроизведена игра очень аутентично, придраться практически не к чему. Это и сильные моменты в дизайне – каждая локация индивидуальна, а даже самые простые доспехи персонажей просто шикарны и при этом отлично сочетаются друг с другом (пинок в сторону WoW, где герой почти всю игру шляется в «винегрете» из каких-то непонятных, не подходящих по стилю и цвету обносков).

С другой стороны, движок игры катастрофически устарел уже сейчас. Разработчики, впрочем, регулярно говорят, что это еще не финальная версия и в ближайшее время в Warhammer Online будет добавлено красот, – посмотрим, правда ли это. Ну а главная же проблема игры – это «разорванность» мира. Здесь, в отличие от большинства конкурирующих проектов, нет некоего «единого», цельного континента с множеством плавно перетекающих друг в друга зон – есть лишь три (по каждому на противоборствующую пару рас) набора локаций, строго привязанных к уровню игрока. Такое решение в чем-то понятно – «организовать войну» на открытом континенте было бы на порядок сложнее (если вообще возможно). Но атмосфера от этого портится изрядно – особенно для тех, кто любит «жить в игре».

* * *

Мы обязательно вернемся к Warhammer Online через три-четыре месяца – слишком много всего интересного еще стоит оценить в этой игре. «Молот войны» пока только замахивается, чтоб потом ударить в полную силу. Это произойдет совсем скоро – когда основная масса игроков достигнет максимального уровня и начнется настоящее RvR, с захватом и удержанием зон, с осадами столиц, с альянсами гильдий, действующими слаженно и умело.

Окажется ли все это настолько увлекательным, чтоб надолго увлечь пользователей, покажет время. Впрочем, прогноз очень оптимистичный – уже сейчас Warhammer Online выглядит претендентом на звание одной из «главных игр» на MMORPG-рынке.

P.S. Кстати, очень радует то, с каким рвением EA Mythic взялись за поддержку и усовершенствование своего проекта. Практически каждую неделю выходят патчи, правящие баги, повышающие производительность, добавляющие полезные возможности. Кроме того, уже на декабрь этого года запланировано первое обновление содержимого. Дело в том, что перед выходом Warhammer Online несколько урезали – в частности, убрали из игры четыре класса персонажей. Так вот, к Новому году два из них планируется вернуть.

Похожие статьи