Skyrim первые уроки. Прохождение Skyrim - Коллегия Винтерхольда. Найти редкие экземпляры книг

Ночью снова почувствовала недомогание и повторно выпила зелье исцеляющее все болезни, и мне полегчало, заодно дала такое же Фендалу.

В Скайриме есть единственное место, где обучают магии, - это коллегия магов на северо-востоке Скайрима, Винтерхолде.

Поскольку я жила всё это время у ярла Корира, до самой коллегии буквально несколько шагов. Вот и отправилась я после сна в коллегию магов. На эту тему очень большие планы, хочу развиваться больше как маг. Ну, и, ко всему прочему, маги стоят как бы отдельно от гражданской войны, они почти сами по себе. И маги будут при любом раскладе, кто бы не победил: Имперцы или Братья Бури. Это своего рода, даже независимость.

Когда я поднялась по слегка заснеженным ступенькам, перед мостом меня встретила Фаральда - та, которая стоит на страже коллегии, ведь туда не принимают кого попало… Нужно сначала доказать, что ты чего-то умеешь, и пояснить, что лично ты можешь дать коллегии. Фаральда предложила пройти экзамен. Я пыталась убедить пропустить меня так, но все попытки оказались тщетны. В виде экзамена, нужно продемонстрировать какое-нибудь заклинание. Я решила продемонстрировать то, которого я пока не знала, и приобрела знания о нём у Фаральды всего за 30 септимов. Это на 50 монет меньше, чем у любого другого торговца. Мне выпало заклинание "Страх". После сдачи экзамена, Фаральда поздравила меня и вход в коллегию открылся. Она провела меня по мосту, попутно зажигая огоньки в специальных магических "колодцах". По мосту беспрепятственно можно пройти и так, но без сдачи экзамена ворота в коллегию будут закрыты.

Как и в любом другом случае, выбор заклинания на экзамене генерируется случайным образом. Фаральда может предложить только 5 из них: "Огненная стрела" (школа магии "Разрушение"); "Магический свет" (школа магии "Изменение"); "Вызов огненного атронаха" (школа магии "Колдовство"); "Исцеляющие руки" (школа магии "Восстановление") и "Страх" (школа магии "Иллюзия"). Почему мой выбор пал на заклинание Страх… Потому что Тома со всеми остальными заклинаниями в Скайриме, можно найти бесплатно, и только Том заклинания "Страх" найти нельзя. Его можно только купить! Покупая заклинание у Фаральды можно сэкономить минимум 50 септим, так как у любых других торговцев, это заклинание стоит минимум 80 септим. Ну, и развить его интересно побыстрее, чтобы от тебя убегали не только животные, но и сильные соперники.

Фаральда проводила меня во двор коллегии и сказала поговорить с Мирабеллой Эрвин о моём дальнейшем обучении. Я её застала о чём-то спорящей с высоким эльфом Анкано. Она ему объясняла, что он в коллегии всего лишь гость. После того как он удалился, Мирабелла заговорила со мной. Рассказала, что сейчас немало новых учеников стало поступать к ним в коллегию. Дала мне форму: сапоги ученика коллегии, одеяние новичка школы разрушения (заклинания разрушения расходуют на 12% меньше магии и сама магия восстанавливается на 50% быстрее), и капюшон мага-новичка. Пояснила, что форму носить не обязательно, но рекомендуется.

Затем Мирабелла показала мне мою комнату, где я буду постоянно жить. Находится она в зале Достижений. Комната навсегда закрепляется за мной, даже если я стану таном всех городов в Скайриме, и даже, если буду Архимагом. Есть и интересная особенность - у личных комнат, как учеников, так и учителей, нет дверей. Всё открыто и можно беспрепятственно ходить к друг другу в гости.

А после осмотра комнаты, Мирабелла сказала, что учитель магии Толфдир начинает свой первый урок для новичков и мне надо поспешить в зал Стихий. Когда я пришла, в зале уже собрались остальные ученики, а именно: Дж"Зарго (каджит), Брелина Марион (тёмная эльфийка) и Онмунд (норд), ну и я - Софи Корвус (лесная эльфийка). Довольно интересный состав. Вообще, заметила, что в коллегии довольно много разных эльфов… Занятие началось с небольшого спора. Толфдир склоняется на то, что безопасность превыше всего, а остальные ученики, молвили, что уже при поступлении в коллегию обладали знаниями и им бы попрактиковаться. Толфдир спросил моё мнение, но я решила уклонится от ответа, что учитель счёл мудрым. Потом он выяснил, что я не знаю ни одного оберега и обучил меня Малому оберегу бесплатно. Заодно мы сразу попрактиковались его проверять. Задание я выполнила сразу и успешно. На этом первый урок был закончен. На следующем уроке мы должны отправится в глубины Саартала и Толфдир сказал, что ждёт всех у входа через несколько часов, ну, а поскольку сейчас уже вечер, то видимо он имел в виду завтра.

Я успела пообщаться с тёмной эльфийкой Брелиной Марион и посетила зал Поддержки, в котором нашла много съестного и множество ингредиентов для приготовления зелий. Там же расположена алхимическая лаборатория и есть стол Пентаграммы душ. Очень всё удобно. Можно тренироваться в свободное от занятий время, сколько душе угодно. В комнате алхимической лаборатории нашла перегонный аппарат Толфдира. Наверное, учитель забыл его. Обязательно верну. Ну, и конечно, я не смогла устоять и приготовила несколько зелий. А после второго урока, который пройдёт завтра, - мы должны будем что-то исследовать, я буду изучать свойства растений. В Зале Поддержки есть даже сундук со шкурами зверей и кое-где встречаются монеты. Нашла не мало камней душ и черепов. Всё-всё забрала себе. :))))

После 1-ого изучения коллегии, и вкусной еды, я отправилась спать в свою первую комнату-дом, где замечательно выспалась!

Коллегия магов Винтерхолда с берега.

Коллегия магов Винтерхолда под падающим снегом.

Коллегия магов Винтерхолда.

Фаральда спрашивает что я хочу узнать?

Выпало демонстрация заклинания "Страх".

Фаральда ведёт меня по мосту.

Коллегия во всей красе.

1-ый урок у Толфдира.

Учусь применять заклинание "Малый оберег".

Во дворе коллегии.

Зал Поддержки.

Богатый стол в Зале Поддержки.

2-ой этаж Зала Поддержки.

Пентаграмма душ.

Перегонный куб Толфдира.

Алхимическая лаборатория.

Тут любят учеников - можно выпить медовухи. :)

Ещё один стол трапезы.

Моя комната - 1.

Моя комната - 2.

Моя комната - 3.



Гильдии Магов больше не существует, она была распущена. Однако это не коснулось Коллегии Винтерхолда. Если вы хотите изучать заклинания различных школ магии, не проходите мимо!


О том, где находится Коллегия, знает каждый трактирщик.

Первые уроки
На мосту из Винтерхолда в Коллегию вы встретитесь с Фаральдой, которая оберегает обитель магов от нежелательных посетителей. Для вступления в Коллегию необходимо сказать зачем вам это нужно (вариант ответа не имеет значения) и продемонстрировать свои магические способности пройдя небольшое испытание. Фаральда попросит вас применить случайно определенное заклинание уровня Ученик . Это может быть Страх (Fear), Огненная стрела (Firebolt), Призвать огненного атронаха (Conjure Flame Atronach), Исцеляющие руки (Healing Hands), Магический свет (Mage Light). Или вы можете просто использовать любой Крик. После успешного выполнения вы становитесь учеником и Фаральда лично проведет вас на территорию Коллегии. Поговорите с Мирабеллой Эрвин, она выдаст вам униформу и проведет экскурсию. Просто всюду сделуйте за ней. Затем идите в Зал стихий и послушайте Толфдира. После небольшого спора с новичками, дойдет до демонстрации магии. Вам нужно использовать заклинание Оберег (Восстановление). На всякий случай рекомендую использовать только одну руку.


В глубинах Саартала

В качестве примера занятости Коллегии, и в частности того, какой опасной бывает магия, вас отправляют посетить раскопки Саартала. Поговорите на месте с Толфдиром. Затем вслед за ним входите внутрь. Там вас попросят найти Арнела Гейна, который поручит вам магический артефакт.

Совсем рядом находится Амулет Саартала. Как только вы его возьмете, будете заперты. Наденьте его на себя. Теперь атакуйте стену заклинанием Разрушения. Поговорите с Толфдиром, затем пройдите вперед. Появится видение, поговорите о нём Толфдиром. Отбейтесь от драугров и следуйте дальше. Потребуется открыть рычагом дверь. В следующем зале на вас снова нападут драугры. Если вдруг вы воин и предпочитаете хорошую секиру магическим заклинаниям - используйте её, старика это никак не тронет. Потяните за две цепи около ворот дальше, чтобы попасть в Саартал. Пробивайтесь до первой задачки с камнями. Позиция для каждого - рисунок точно за ним. Всё очень просто. Когда всех расставите, дергайте рычаг. В следующем зале почти то же самое. Нужно воспроизвести порядок рисунков на табличках с рисунками на камнях. Когда рисунки совпадут, дергайте рычаг.
В этом месте к вам присодинится Толфдир. Вы попадете в зал со светящейся сферой. Йурик Голдурсон восстанет из мёртвых, но будет защищен неведомой силой. Отвлекайте его, пока Толфдир не ослабит сферу, а потом убейте второй раз.
С тела можно взять Часть амулета Голдура для задания Запретная легенда , описанного в разделе .
Поговорите с Толфдиром, он отправит вас рассказать о находке Архимагу. Выбирайтесь наружу коротким путем - за сферой есть железная дверь.
Найдите архимага по имени Савос Арен в его покоях в Коллегии Винтерхолда.
Библиотечные книги
Архимаг отправит вас в Аркениум к Ураг гро-Шуб, чтобы выяснить больше про находку. Орк сообщит вам, что книги были похищены Орторном. На выходе из библиотеки с вами заговорит Анкано. Вы должны отправляться в Крепость Феллглоу. Предсказуемо, вас там поджидают воинственные маги. Внутри вы найдете пренников в клетках - это вампиры. Похоже, на них тут и ставились эксперименты. Также найдете запертого Орторна, который немного поможет вам в битве с магами. С тела одного из безымянных магов можно взять ключ от крепости, он откроет запертые двери. Пробирайтесь на следующий уровень. Там поднимитесь в Зал ритуалов. Там встретите Вызывающую. Можете сразиться с ней, или убедить отдать книги. Возьмите три книги с постаментов и возвращайтесь в Коллегию. В награду Ураг гро-Буш вручит вам стопку книг, повышающих магические навыки.

Благие намерения

Нужно поговорить с Толфдиром. Тот поделится своими наблюдениями, после чего с вами вновь заговорит Анкано (Кстати, можете спросить Толфдира о том что его нужно, он отправит вас искать свой перегонный куб, который находится в Зале поддержки, в комнате с пентограммой душ ). Следуйте за ним в покои архимага, чтобы встретиться с членом ордена псиджиков по имени Куаранир. Он предложит найти Авгура Данлейского, путем опроса членов коллегии. Можете тут же поговорить с архимагом и он отправит вас к Толфдиру. Тот скажет вам спуститься в Мидден, через люк в Зале поддержки, или прямо во дворе Коллегии. Внутри вас ждут несколько врагов, а самое интересное - Кузница Атронахов. Перед использованием прочтите руководство о ней в книге на столике. Вам нужно спуститься в Мидден - тюрьма. Там вы встретите Авгура Данлейского. Он скажет вам то что требуется и отправит к архимагу Савосу Арену.

Открытие невидимого

Чтобы отыскать Посох Магнуса, для начала поговорите с Мирабеллой Эрвин. Она расскажет о Синоде, магах из Сиродила, которые искали что-то в двемерских руинах Мзулфт. Внутри вы сразу же найдете умирающего Гавроса Плиния. С его тела можно взять дневник и ключ. Впереди стандартные двемерские руины - механизмы, ловушки, корусы. Далее Мзулфт - Паровые машины. Тут уже живут фалмеры. Потом еще один уровень. Ключ от окулатории Мзулфта находится в двемерском сундуке на другой стороне, под охраной Центуриона. Впрочем, вторую запертую дверь откроет Парат Декимий, последний выживший из экспедиции. Он попросит принести "фокусирующий кристалл", который должен быть на теле "Фалмера - сумеречного стража". Принесите кристалл Парату, затем следуйте за ним. Поместите кристалл в двемерску армиллярную сферу.


Поговорите с Паратом, он уточнит для вас, что именно нужно делать. На столе лежат две книги с заклинаниями обморожение и пламя. Используйте их прямо на армиллярную сферу. Пламя - поднимает лучи, обморожение - опускает. Добейтесь того, чтобы каждый луч находился на одной линии с одним из трех колец, которые крутятся тремя кнопками сверху. Таким образом каждый луч проходит через свою линзу. Появится странная карта, поговорите с Паратом Декимием. Он скажет, что посох Магнуса находится в Лабиринтиане. Возвращайтесь в Коллегию к Савосу Арену. Там уже настоящая светопляска. Савос попросит вас помочь ему снять защитный барьер. Используйте заклинание пламя на него. Ликвидация последствий Анкано умудрился устроить взрыв. Вам нужно найти Савоса Арена. Выходите во двор. Маги коллегии столпились вокруг тела архимага. Толфдир отправит вас удостовериться в безопасности Винтерхолда. На мосту к вам присоединится Фаральда. На городок напали магические аномалии. Вам нужно уничтожить их всех. Трудность только в том, что по ним крайне трудно попасть. Внутри кажодй аномалии находится камень душ, что также говорит об их вероятном рукотворном происхождении. Вернитесь в Коллегию в Зал стихий и поговорите с Мирабеллой. Она вручит вам дверное кольцо Лабиринтиана, амулет Савоса Арена и отправит искать посох Магнуса.
Посох Магнуса

Делать нечего, отправляйтесь в Лабиринтиан. На редкость большие наземные руины населены троллями. Из интересного, в одной из разрушенных построек будет скелет. А рядом записка, а галвное - Деревянная маска. Одеваете её - и хоп! - попадаете в секретную комнату, под названием Святилище Бромьунара! Там находится алтарь с местами для восьми масок драконьих жрецов. Чтобы вернуться обратно, снимите маску.
Но за посохом нужно двигаться дальше. Активируйте церемониальную дверь, чтобы вернуть кольцо на место. Добро пожаловать в Лабиринтиан! Вы встретите призраков предыдущей экспедиции. А дальше сражение со скелетами, включая редчайшего костяного дракона. У вас часом не завалялась парочка свитков Дж"зарго? После еще одной встречи с призраками, проходите в Бездну. Количество мистики приятно увеличивается. Растопите лёд с помощью магии огня. Заклинание пламя находится на постаменте рядом. Спускайтесь вниз, там найдете дверь в Галерею. Кроме привычных врагов, вы встретите мать-дымок, похожую на призрак очень злобной женщины. Будет еще одна дверь, на этот раз горящая. Охладите её магией холода, например заклинанием обморожения, которое валяется неподалеку.
Далее вы увидите наизабавнейшее явелние - призрак скелета! У него также будет забавное оружие меч-душегуб, абсолютно призрачное. Будет также и другое сходное оружие, других классов. И наконец дверь на Трибуну. На пьедистале лежит книга заклинания устойчивый оберег. Оно поможет вам пройти через магическое препятствие. Вскоре вы сможете изучит крик замедление времени. Наконец вы попадете в зал. Убейте двух порабощенных магов, от которых исходит защитный барьер. Одолейте Морокея. С его тела возьмите Посох Магнуса и маску лича Морокей. Помните еще о Святилище Бромьунара? На выходе вас встретит талморец по имени Эстормо. Убейте его и возвращайтесь в Винтерхолд. Похоже, дискотека в самом разгаре! Поговорите с Толфдиром.

Око Магнуса
С помощью посоха Магнуса снимите барьер на Коллегией и войдите внутрь Зала стихий. Используйте посох Магнуса против Ока Магнуса. Затем убейте Анкано. Поговорите с Толфдиром, затем с Куараниром. Псиджики забирают Око с собой. Вам вручается одежда ахримага и ключик от ваших новых покоев. Наслаждайтесь!


Отголоски
Толфдир соббщит вам о местонахождении аномалии, оставшейся от Ока Магнуса. Хватайте посох Магнуса и дуйте на место. Потыкайте посохом в странный портал, победите аномалии и возвращайтесь к Толфдиру за наградой.

P.S. Задание повторяется. Можете выполнять его сколько угодно раз, если хотите заработать денег таким способом.

Побочные задания:

Они выдаются только после вступления в Коллегию Винтерхолда, но к сюжетной линии не относятся. Появляются они примерно после задания Библиотечные книги .

Просьба Онмунда

Помните новичка-норда, что поступал вместе с вами? Он умудрился отдать Энтиру фамильный амулет. И да, он просит вас убедить Энтира вернуть его назад. Энтиру в свою очередь нужен посох, о продаже которого он пожалел. Отправляйтесь в форт Кровавый трон. Весьма жуткое место полное вампиров. В конце вы даже попадёте на арену против них. Посох найдете в сундуке. Отнесите его Энтиру. Энтир даст вам амулет Онмунда. Онмунд... фух, нет, это всё! Эксперимет Дж"зарго Хаджит Дж"зарго даст вам свитки и попросит испытать их на нежити. Проект Арнела Задание проходит в четыре этапа. После окончания каждого нужно подождать пару дней, пошляться где-нибудь, затем при возвращении к Арнелу, он даст вам очередное поручение.

Часть первая:
Арнелу Гейну требуются десять двемерских шестерней. Ищите их в двемерских руинах, разумеется. Принесите их Арнелу.

Часть вторая: Арнел попросит убедить Энтира выполнить свою часть договора. Энтиру нужен определенный посох из крепости Феллглоу.
Часть третья:
Оказывается, Арнел пытается выяснить причину исчезновения двемеров. На карте будет отмечено несколько двемерских развалин, где находятся двемерские конвекторы. Положите в такой ящик Измененный камень душ, затем используйте на конвектор заклинание Конвекция Арнела. Повторите операцию в трех отмеченных двемерских руинах. Теперь можно принести камень Арнелу Гейну.

Часть четвертая:
Арнел снова связался с Энтиром, а тот зажал нужный предмет. Хотя по словам Энтира, предмет ему так и не доставили. А курьера последний раз видели в Рифтене. Правда, маркер укажет вам на пещеру Сосновый Пик. И что гонец забыл в пещере с дикими медведями, а главное откуда мы об этом узнаем?.. Возьмите с его тела... "Разделитель"! Это же легендарный артефакт двемерского матера Кагренака, знакомый игрокам TES 3: Morrowind! Доставьте его Арнелу. Теперь просто отойдите и наблюдайте.

Неизвестно, чем именно закончился эксперимент. На полу в комнате вы найдете Разделитель, а в разделе магии Колдовства - заклинание призыва тени Арнела Гейна.

P.S. К моему сожалению и стыду наших локализаторов, клинок из Morrowind должен называться Разрубатель. Разделителем был молоток.
P.P.S. По некоторым сообщениям, пещера, где находится тело гонца, может быть другой.

Работы Шалидора
Квестодатель: Ураг гро-Шуб, персонаж из основной сюжетной линии, находящийся в Арканеуме, внутри Коллегии Винтерхолда. Он ищет древние трактаты архимага Шалидора, чтобы перевести их для своей библиотеки. За ними вас отправляют в Собор Альфтанда. Вы могли быть там и раньше, по другим миссиям. На месте вы обнаружите остатки экспедиции. В разрушенном доме можно найти дневник (внутри тоже такие будут, если читать их все, у вас сложится полная картина о событиях экспедиции). Пройдите в Ледяные руины. Это типичные двемерские руины, полные полуработающих механизмов и снега, сумевшего пробиться даже сквозь двемерский металл. Еще встретите обезумевшего без скуумы каджита, страдающего развоением личности. Из горючего здесь не только масло, но и - газ, который можно опознать по сильным вибрациям в воздухе. Пробиваясь сквозь древние живучие двемерские механизмы вы доберетесь до Аниматория.
Там вы спуститесь по лестнице престранной формы. Найдете тело Йаг гра-Гортвог. Ниже наконец встретите фалмеров - глубинных жителей, похожих на гоблинов. Они не разумны, но и животными их назвать нельзя, хоть признаки ремесла и общинности на лицо. А в довершение - они владеют магией. Внизу ближе к концу вы найдете лифт с рычагом в запертую часть Ледяных руин, откуда можно быстро выйти наружу. Но нам вперед, в Собор Альфтанд. Впреди вы увидите решетку, открыть которую можно рычагом, поднявшись по лестнице наверх. Вас ждет сложнейшее сражение с Двемерским Центурионом, для победы над которым придется применять все доступные средства. С его тела можно взять ключ от подъемника. Конечно, если бой слишком трудный, убивать его не обязательно, можете взломать дверь сами. За воротами встретите Уману и Сулла Требатия. Радых встрече среди них нет, правда и друг друга они тоже терпеть не могут. В сундуке находите искомый дневник.
Вернитесь к Ураг гро-Шуб и отдайте книгу. Через 2 дня Ураг переведет книгу. Он даст вам 3 свитка по временному усилению навыка колдовства.
Также Ураг может выдавать вам задания на поиск книг, теперь в совершенно случайных местах.


Задания для получения заклинаний Мастера:

Ритуальное заклинание Восстановления

По достижению уровня владением 90 навыка Восстановления, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Колеттой Маранес. Она отправит вас к Авгуру. Спускаетесь в Мидден - Тьма. Там находите Авгура Данлейского. После разговора войдите в спецэффекты призыва и испытание начнется. Появятся призраки. Всё что вам нужно сделать - это выстоять примерно минуту, используя только заклинания школы восстановления.

Что интересно, после выполнения задания, вас найдете Ученик, который попробует пробить ваш оберег.

Ритуальное заклинание Колдовства

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Финисом Гетором. Тот даст вам заклинание "Вызов освобожденного дреморы" и отправит на верхний уровень зала достижений. Там вы найдете магический круг. Используйте заклинание внутри него. Явится Освобожденный дремора. Служить он вам откажется, так что придется убить его. Потом призвать еще раз, предложить сдаться и снова убить. С третьего раза он согласится принести вам сигильский камень. Призовите дремору в четвертый раз, заберите сигильский камень и принесите его Финису. Вы получите заклинание Огненный трэлл, а также возможность купить остальные - Мёртвый раб, Ледяной раб, Электрический раб.

Куда девать Сигильский камень из задания "Ритуальное заклинание Колдовства"?

Его нужно поместить на пьедестал кузницы атронахов. Подробности в разделе полного руководства.

Ритуальное заклинание Иллюзии

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Древисом Нелореном. Он даст вам заклинание Зрение Десятого Глаза. С его помощью нужно найти четыре книги Мастера иллюзии, которые видимы только при использовании этого заклинания:

  • В подземелье Мидден, на столе, рядом с кузницей атронахов.
  • Зал поддержки. Второй этаж, на одной из бочек.
  • Арканеум. На книжном столике за стенкой слева от входа.
  • Зал достижений. Второй этаж, под лавкой.

Когда найдете все четыре книги, вернитесь к Древису Нелорену. Ваша награда: том заклинания Истерия. Эффект: Существа и люди уровня 25 и ниже обращаются в бегство на 60 с.

Также вы сможете купить остальные три заклинания - Разгром, Гармония и Призыв к оружию.

Ритуальное заклинание Разрушения

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Фаральдой. Она даст вам книгу "Сила стихий". По шифру в ней можно найти три места:

  1. Руины Оберег Ветров (Пламя)
  2. Северная горная застава (Обморожение)
  3. Наблюдательный "пост Четыре Черепа" (Искры)

В них всех есть пьедестал. Активируете и на нем появится книга. Атакуете нужным заклинанием и забираете. Говорят, проходить нужно именно в этом порядке.

В награду вы получите заклинание Огненный шторм, а также возможность купить книги у Фаральды.

Ритуальное заклинание Изменения

По достижению уровня владением 90 навыка Изменения, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Толфдиром. Тому нужны чешуйки с сердца дракона. Чтобы их получить, нужно раздобыть кинжал Клык Кавозеина.

Отправляйтесь в Руины высоких врат. Если вы там еще не были, то можете встретить Анску, начнется задание "Свиток для Ански" (Драконий культ).

Головоломка с рычагами. Сверху показана очередь их активации. Порядок такой: птица, рыба, волк, змея. Проходите в катакомбы. Через них войдите в Тронный зал Вокуна. Вам придется сразиться с ним. С тела можно взять Маску Вокуна (одна из масок драконьих жрецов. В сундуке вы найдете Клык Кавозеина. А крик, написанный на стене - это Грозовой зов.

Теперь убиваете любого дракона, берете Клык Ковозеина в руки и обыскиваете скелет. Возвращаетесь к Толфдиру. Он даст вам заклинание Драконья шкура, а также продаст Массовый паралич.

Первые уроки
Вознаграждение Вступление в ряды членов Коллегии Винтерхолда.
Следующий В глубинах Саартала
Локация Коллегия Винтерхолда
Сложность Простейшая
ID MG01Pointer
Итак вы решили вступить в Коллегию и отправились к мосту замка. На входе вас остановит Фаральда, которая предложит вам использовать случайное базовое заклинания различной направленности. Это может быть:
  • Магический свет - магия Изменения ;
  • Огненная стрела - магия Разрушения ;
  • Страх - магия Иллюзии ;
  • Исцеляющие руки - магия Восстановления .
  • Призыв Огненного Атронаха - магия Колдовства ;
В случае если вы не знаете заклинание которое Фаральда попросит вас произнести, вы сможете выучить его заплатив всего 30 монет.

Вы должны произнести заклинание и направить его в круг на полу, который будет расположен перед магом (исключая заклинание лечения).

В другом случае вы можете избежать этой проверки если направитесь в коллегию в ходе квеста Древнее знание (в этом случае вам нужно бедет продемонстрировать один из криков).

Тур по замку Коллегии Винтерхолда

После итого Фаральда направит вас к Мирабелле Эрвин, та предложит вам тур по факультетам Коллегии. До этого она так же предложит вам два одеяния (ношение их не является обязательным для члена Коллегии). Это будет Роба Новичка (Novice Hood +30 к Магике) и Роба новичка школы Разрушения (Novice Robes of Destruction -12% к расходу Магике для заклинаний школы Разрушения, Магика восстанавливается на 50 % быстрее). Вы можете принять её предложение и тогда совершите небольшую экскурсию по местам замка. Среди прочих комнат принадлежащих ученикам она покажет и вашу.

На лекцию

После небольшого экскурса она скажет что вам пора спешить на первый урок, который проведет Толфдир.

Маг Толфдир находиться здесь же в Коллегии Винтерхолда, его можно застать за занятиями в зале стихий. Поговорите с ним и он предложит вам выучить заклинание обрега (в случае если вы его ещё не знаете). Затем вам предстоит выполнить легкое испытание: встаньте в обозначенное место и сблокируйте атаку мага выбрав заклинание малого обрега.

Когда испытание будет пройдено Толфдир предложит продолжить совершенствование навыков отправившись в Руины Саартала.

Примечания

  • Может случиться так что маг не станет вас атаковать, вместо этого он отвлечется на разговоры с учениками, пробуйте повторить задание снова спросив его про урок обрега.

Гильдия магов давно распущена, но по-прежнему остаются маги, которые хотят объединяться с такими же как они, делиться знаниями, заклинаниями и прочим. В Скайриме таким объединением стала «Коллегия Винтерхолда».

Стоит добавить, что Коллегию очень недолюбливают в Скайриме. Норды плохо относятся к магии и прочим загадкам.

Как вступить в Коллению Винтерхолда?

Для этого отправляйтесь в город Винтерхолд, и на севере вы найдете мост к Коллегии. На входе вас остановит Фаральда, и скажет, что пройти могут только те, кто имеют предрасположенность к магии. И нужно будет пройти некоторое задание — показать, что вы можете обращаться с заклинаниями (заклинания которое нужно продемонстрировать разные, но в любом случае у нее же можно будет и купить его).

Напомним: что бы выбрать заклинания, нужно нажать «Tab» -> Заклинания -> Щелчком мыши выбрать нужный навык (или добавить его в избранное клавишей F, а потом в окне быстрого запуска (клавиша Q) задать заклинанию нужную цифру.

Первые уроки

Использовать определенное заклинание на пентаграмме. Используем — и «вступительный» экзамен засчитан.

Дальше Фаральда отведет вас в Коллегию, к Мирабелле Эрвин, которая проведет экскурсию по коллегии и покажет вашу комнату. В конце экскурсии Эрвин отведет вас в Зал Стихий, к Толфирдиру, где как раз начинаются практически уроки использования навыков.

Выслушав лекцию о трудном и извилистом пути мага, переходим к практически занятиям, где встав в определенную точку, нужно будет использовать на себе некоторое время заклинание «Оберег» (в случае отсутствия оберегов, вы сможете так же купить самое простое у Толфирдира).

После чего задание будет завершено, и сразу начнется новое.

В глубинах Саартала

После уроков магии, Толфирир предложит всем посетить Саартал — раскопки какой-то древности. Приходим в отмеченную точку на карте, находим внизу вход в подземелье, и следуйте за главным. Задание длинное, остановлюсь лишь на сложных моментах.

Вам нужно будет найти 3 кольца и амулет — кольце лежат на полу (маркер будет указывать на них), а амулет на стене. После того, как вы возьмете последний предмет, решетки за вами закроются. Открыть их никак нельзя, просто постойте около них, и подождите пока с противоположной стороны подойдет Толфирир. Скажите ему, что не можете выбраться:

После чего он предложит одеть амулет (одеваем), и любым боевым заклинанием разрушаем плиту с которой сняли амулет).

Следующий сложный момент — загадка с поворачивающимися камнями. Здесь подсказка расположена за самими камнями:

Установив все камни в нужном положении, используем рычаг и двери открываются. Такой же принцип и в следующей загадке с камнями.

В конце вас будет ждать мини-босс (очень легкий), и стена с драконьим криком.

Библиотечные книги

Это задание берётся сразу после выполнения второго квеста (В глубинах Саартала).

Идём к «Ураг гро-Шубу» и спрашиваем его о предмете, который был найден в Саартале, на что он отвечает, что книги в которых написано про сферу украдены неким Ортоном, который учился в коллегии, но решил присоединиться к группе магов и они взяли с него плату — 3 книги. Сейчас же Ортон находится в крепости Феллглоу, а книги с ним.

Направляемся в крепость Феллглоу, зачищаем её.

Потихоньку зачещаем крепость, потом в одной из камер находим Ортона, разговариваем с ним.

Ортон же извиняется за свой проступок, и сообщает, что книги взяла Вызывающая, а его кинула в камеру для проведения в дальнейшим опытов над ним.

Освобождаем Ортона.

В закрытах камерах вам встретятся вампиры, которых можно освободить, и которые не будут вас атаковать (пока сами не начнёте, разумеется), а помогут вам в борьбе с магами.

Идём потихоньку, в одной комнатке будет Необычный Камень, не забудьте его.

Разговариваем с ней, она отдаёт нам книги по хорошему (по крайней мере мне отдала, т. к. у меня красноречие вкачено)

Забираем книги, идём к выходу и тут…

Приходится убить Взывающую (может ключ был где и раньше, но я его не заметил).

Бой, кстати, предстоит не их лёгких. После неё осталась лишь горстка пепла, в которой мы находим ключ и идём на выход.

По приходу в Коллегию идём к Урагому гро-Шубу и отдаём книги, взамен получаем:

  • Расовый филогенез
  • Дитя Нибена
  • 2920, Месяц Огня очага (т. 9)
  • Полный каталог чар для оружия
  • В ответ на речь Беро
  • Плюсы и минусы чёрной магии

Это всё книги.

Благие намерения

В этом скуучном квесте нам нужно будет только бегать по коллегии в Винтерхолде, поэтому я не буду тут ничего расписывать.

Открытие Невидимого

Разговариваем с Мирабеллой Эрвин, она нам сообщает, что нужно отправится в развалины Мзулфта. Идём туда.

Зайдя в развалины, видим умирающего Гавроса плиния.

Когда он умрёт, забираем у него ключ и проходим дальше. Затем, после блужданий по развалинам, мы заходим в залл, где будет много противников: Фалмеры и один Фалмер — мастер теней. Убив Мастера теней, забираем у него Фокусирующий кристал.

Курсор показывает нам на дверь, в которую без ключа не попасть.

Разворачиваемся, и идём вниз.

Там против нас выйдет «Двемерский центурион-мастер»

Убив его находим сундук, в котором лежит «Ключ от окулотории мзулфта»

Возвращаемся к двери, открываем её. Пройдя дальше будет ещё одна дверь, которую нам откроет Парат Декимий, которому мы отдаём фокусирующий кристал, взятый с фалмера-мастера теней.

Следуем за Паратом. Проходим в Зал Окулатории и ставим фокусирующий кристал в Окулаторию.

На столе на лежат 2 тома заклинаний: Обморожение и Пламя, именно ими мы будем фокусировать Окулаторию.

Фокусируем Окулаторию, у вас получится нечто подобное.

Потом подставляем каждое «окошко» к нужному лучу.

После этого Парат говорит, что со стороны коллегии идут сильные помехи. (Кстати, его я убил).

Отравляемся в коллегию и видим, что Анкано огородил себя полем, которое нам надо разрушить. Проходим дальше ииии… БАБАХ

Ликвидация Последствий

На Винтерхолд напали ледяные приведения и нам надо его защитить. После этого идём к Мирабелле и говорим, что Винтерхолд в безопасности. Потом отправляемся в Лабиринтиан.

На входе в Лабиринтиан вы увидете привидений, но не волнуйтесь - они вас даже не замечают.
Войдя в Лабиринтиан у нас появляется новое задание - Найти посох Магнуса.
Нам встретятся множество врагов.
Так же обращайте внимание на подсказки:
В одной из комнат будет замороженая дверь.

Которую нужно будет растопить Пламенем (Том заклинаний, кстати, лежит рядом). Ну вот, пройдя всех врагов мы на заходим в Зал, где находится Морокеи, которого нам надо убить, что бы забрать посох.

У него защитное поле, которое поддерживают 2 призрака, которых нужно убить что бы снять поле.
После убийства Морокеи забираем у него всё нужное и движемся на выход.

Там на нас нападёт Эстормо — друг Анкано. Убиваем его.
По приезде в Винтерхолд разговариваем Толфридом.

Око Магнуса

Разрушаем защитные чары, которые блокируют вход в Коллегию посохом Магнуса.
Проходим дальше, в зал стихий.

Вступаем в схватку с Анкано, побеждаем его, радуемся:)
После этого вы становитись Архимагом и получаете «Одеяние Архимага»

Коллегия Винтерхолда не подчиняется имперской гильдии магов и не чурается некромантии.

Коллегия Винтерхолда — школа магов на северо-востоке Скайрима, у самой границы с Морровиндом. Здесь изучаются тайные искусства, и волшебники проводят дни, творя заклинания или изучая библиотечные гримуары. Жители Винтерхолда Коллегию не любят, и есть отчего - с полсотни лет назад большую часть города смели огромные волны, а здание Коллегии чудесным образом выстояло.

Чтобы стать архимагом, необязательно изучать магию - хватит и первых «вступительных» заклинаний. Так что дорога сюда открыта любому герою.

Первые уроки

«Главное - осторожность», - говорит Толфдир и отправляет учеников в опасное подземелье.

Уже с первых шагов по Скайриму герою начнут рассказывать о том, что на северных окраинах провинции существует школа магов - для тех, кто считает себя способным к магии, и... для всех остальных.

Школу найти легко - она сильно выделяется на фоне упадочного Винтерхолда. Но вход пуще дракона стережет волшебница Фаральда - она пропустит нас после того, как мы либо докажем довакинство (сюжетный квест «Древнее знание»), либо продемонстрируем, как мы умеем колдовать. Заклинание, которое потребует от нас Фаральда, выбирается случайным образом. Если мы такого не знаем, она сама же и продаст его за скромную цену.

СОВЕТ: навестите коллегию как можно раньше - если прийти слишком поздно, «вступительное» заклинание Фаральды может потребовать больше маны, чем есть у героя.

После этого нас ждет разговор с Мирабеллой Эрвин и экскурсия, а потом - первый урок в Зале стихий. Лекцию перед учениками читает пожилой маг Толфдир. В конце он предложит герою потренироваться в использовании заклинания оберега. Если его у нас нет - научит.

Задача простая: вовремя прикрыться оберегом, чтобы отразить летящий в героя огненный шар.

Сразу после этого Толфдир предложит поработать «в поле» и навестить раскопки руин Саартала.

В глубинах Саартала

Худой зеленоватый тип слева - Юрик. Йурик Голдурсон.

Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов - три зачарованных кольца и один древний амулет.

С амулетом выйдет заминка - сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним - решетка, и Толфдир присоединится к нам.

А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное - скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.

Вам встретятся две головоломки - одна попроще, другая посложнее. Решение простой - повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка - четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней - она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна - левая дальняя. Затем - правая дальняя и правая ближняя.

После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик... то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.

Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.

Библиотечные книги

Архимаг красноглаз не из-за книг и не из-за трубочного зелья. Он из Морровинда - там все такие.

Чтобы выяснить, что за шар мы нашли в глубинах Саартала, архимаг Савос Арен советует нам обратиться в Арканеум - местную библиотеку. Но орк-библиотекарь Ураг гро-Шуб быстро охладит наш пыл - нужных книг у него нет. Их похитил некто Орторн, маг-отщепенец, который скрывается в крепости Феллглоу.

В крепости Феллглоу маги проводят бесчеловечные эксперименты над вампирами. Освобождайте всех встреченных вампиров, и они помогут в бою. Сам Орторн сидит в темнице - освободите его, и он тоже предложит содействие.

Книги вы найдете в конце подземелья, рядом с сильной волшебницей - Вызывающей. Можно сразиться с ней (она, верная своему прозвищу, призывает на нашу голову всякую пакость), попробовать убедить ее отдать книги миром либо, если Орторн вас сопровождает, обменять книги на него.

В награду за возвращение трех ценных томов Ураг гро-Шуб отсыплет нам полные карманы интересных и полезных книг.

Благие намерения

В покоях архимага на нас снова вышли агенты тайного ордена псиджиков.

Поговорите с Толфдиром в Зале стихий. Он любуется на магический шар Око Магнуса, извлеченный из Саартала, и признается, что ничего подобного раньше не видел.

Разговор прервет Анкано, высокомерный альтмер, представитель Талмора и советник архимага. Он срочно вызывает нас в покои архимага на серьезный разговор. Там нас встретит еще один маг-псиджик (член сверхсекретного общества магов) - Куаранир. Он по традиции заморозит время, чтобы поговорить с героем наедине. Магический шар опасен. Мир еще не готов к появлению такой могущественной вещи, и нам нужен совет Авгура Данлейнского.

Естественно, архимаг и Анкано разговора не слышали и теперь не понимают, почему псиджик уходит. Но где искать Авгура? Об этом нам расскажет Толфдир. Авгур скрывается в Миддене - катакомбах под Коллегией. Там водятся ледяные привидения и всяческая нежить, а сам Авгур - сгусток магической энергии, преисполненный пессимизма. Он скажет нам, что события уже не остановить, Анкано не ведает что творит, а нам нужен какой-то посох Магнуса.

Открытие невидимого

Карта показывает сгустки магии в Тамриэле. Скайрим подсвечен Оком Магнуса и посохом Магнуса.

Савос Арен, узнав о посохе, отправит к Мирабелле. Она сообщит, что посох еще недавно искали маги из Синода, и они отправились в двемерское подземелье Мзулфт.

Судя по тому, что за воротами Мзулфта умирает маг, Синод тут уже был. Возьмите с тела ключ, откройте дверь и войдите в коридоры подземелья. Оно вполне прямолинейное - вашими врагами тут будут традиционные защитные механизмы двемеров, а также фалмеры и корусы.

В конце долгого пути, наткнувшись в большом зале на запертую дверь, идите в противоположную сторону, ликвидируйте центуриона и возьмите ключ из сундука. Возвращайтесь к двери. Если вы еще не подобрали с фалмера в большом зале фокусирующий кристалл, сделайте это.

Встречайте Парата Декимия - единственного выжившего мага Синода. Он расскажет нам, что произошло, и проведет к устройству, фокусирующему звездный свет. Чтобы решить головоломку, нужно вставить кристалл на указанное место и воздействовать на него заклинаниями холода и огня, пока световые лучи не окажутся ровно на трех кольцах в куполе. После этого останется нажатиями кнопок и вращением колец совместить три линзы с лучами.

Судя по всему, посох в Лабиринтиане. Туда мы и отправимся. Однако сначала придется заглянуть в Коллегию, куда нас отправит вновь нарисовавшийся из ниоткуда маг-псиджик.

Ликвидация последствий

Нельзя было подпускать Анкано к шару. Получив мощь Ока, эльф вот-вот свернет пространство, закуклится и остановит время.

В Коллегии происходят тревожные и трагические события. После того как разразится полноценный кризис, нас пошлют защищать Винтерхолд от десятка магических аномалий, летающих по городу.

После этого вернитесь к Мирабелле - она отправит нас в Лабиринтиан, снабдив дверным кольцом (ключом) и амулетом Савоса Арена.

Посох Магнуса

Призрачный драугр. Казалось бы, нежить нежитью - но выглядит эффектно!

Лабиринтиан - любопытное подземелье. Здесь водятся тролли, мать-дымок с голубыми огоньками, а также необычные призрачные драугры и их псы. Тут вместе с нами будут бесплотные призраки прошлого - экспедиция магов во главе с Савосом Ареном. И начнется Лабиринтиан с интересной битвы - костяной дракон и толпа скелетов.

СОВЕТ: если вам сложно одолеть дракона, вернитесь из зала в узкие коридоры, куда он не пролезет.

Головоломок в Лабиринтиане нет, если не считать двух магических дверей. Ледяная открывается огненным заклинанием, огненная - ледяным. Опаснее всего начало галереи, где в нас сразу же полетят огненные шары, способные убить героя мгновенно. Чтобы пройти этот участок, нужно спрятаться за углом и посбивать из лука или заклинанием ледяной стрелы камни душ с постаментов.

После встречи с призрачным драугром-военачальником хватайте со стены Слово Силы и готовьтесь к битве с Морокеем. Он неуязвим, так как его защиту питают два мага. Убейте их, потом самого Морокея (он призовет атронаха, если успеет). Возьмите с него маску и посох Магнуса.

СОВЕТ: если сражаться с Морокеем тяжеловато, используйте тот же метод, что и с драконом, - прячьтесь, не заходя в зал, и обстреливайте его издалека всем, что у вас есть.

На пути к выходу из подземелья предстоит выдержать еще один бой - с амбициозным альтмером Эстормо.

Око Магнуса

«Нет у вас методов супротив Анкано Талморского!»

Теперь нужно с помощью посоха пробиться через защитную магию в Коллегию и одолеть Анкано. Воздействуйте посохом на преграды. Помогите магам справиться с летающими вокруг аномалиями. В самом Зале стихий по совету Толфдира воздействуйте посохом на Око, чтобы вновь сделать его шаром, а потом из того же посоха бейте магией в Анкано. Если придется - повторите прием. После сражения избавьтесь от призванных аномалий.

Дело сделано! Шар унесли псиджики, а наш герой теперь главный в Коллегии и может спокойно располагаться в покоях архимага.

К СВЕДЕНИЮ: все задания от членов Коллегии, в том числе «Отголоски», ищите в разделе побочных квестов .

Похожие статьи